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© Ronald Van Cauter, 2006

 

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A vous de jouer !

20 juillet 2018 5 20 /07 /juillet /2018 11:15

Le département sera fermé du 20 juillet au 26 août inclus.

Bel été à tous !

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15 juillet 2018 7 15 /07 /juillet /2018 19:15

Découvrez une nouvelle réalité !

Entrez dans un voyage au-delà de vos croyances et vivez une aventure d’où vous ne ressortirez pas indemnes.

 

Au départ, Dean Winchester et son frère Samuel ont vu leur mère mourir à cause d’un démon aux yeux jaunes… dont on découvre la véritable identité bien plus tard !

 

Leurs enquêtes, sous l’identité d’agents du FBI, leur permet de chasser toute sorte de créatures : vampires, loups-garous, wendigos, esprits vengeurs, djinns…

 

Dean Winchester est l’aîné. Il est aussi la caricature de l’américain moyen avec son goût pour les hamburgers et son attirance pour les jolies femmes dans les hôtels miteux dans lesquels il va, avec son frère, pour faire leurs recherches sur place.

 

Samuel Winchester nommé Sam par la majorité des personnages est le plus jeune, et le plus sage des deux frères. Il cherche beaucoup plus les informations nécessaires à la résolution des affaires dans les livres que sur Internet.

 

L’impala de Dean est une Chevrolet impala noir de 1967. Elle lui a été transmise par son père qui l’avait acheté en 1973 sur les conseils du futur Dean à la place d’un Combi VW de 1964 dans la saison 4. Cette voiture est marquée les initiales des deux frères, un objet coincé dans une des portières, elle est unique et Dean en prend grand soin. Dans le coffre se trouvent toutes leurs armes de chasseurs, et à l’avant, dans la boîte à gants, leurs multiples téléphones y sont rangés.

 

 

Cette série a eu rapidement du succès et les douze saisons s’étendent de leur création en 2005 jusqu’en 2016. En ce moment, en 2017, les épisodes de la saison 13 continuent de sortir et ne tarderont pas à être doublés en français.

 

Doublage : « Remplacement de la bande sonore originale d'un film par une autre bande sonore, qui donne le dialogue des personnages dans une autre langue, tout en s'efforçant de respecter le mouvement de leurs lèvres. » (Définition Larousse)

 

 

L’enthousiasme des fans s’explique par la complexité narrative de la narration. L’équipe de la série a créée des méta-histoires et des mises en abyme vertigineuses. Cela permet d’avoir une vision plus vaste de la réalité qui nous entoure et de réfléchir sur sa nature, en mêlant le vrai et le faux. C’est compliqué, vous dites ?

 

Revenons-en aux personnages. Ils sont attachants car ils ont des défauts marquants. Et oui ! Ils sont loin d’être parfaits et évoluent au fur et à mesure de leurs aventures. Pour éviter d’en dire trop, je me contenterai d’ajouter que les Winchester comprennent qu’ils sont bien plus que de simples chasseurs. A vous de découvrir leur destinée ! Un troisième personnage fera son entrée et il va vous surprendre ! Ne le faites pas attendre !

 

Les démons ne sont rien à côté des créatures qu’affrontent les frères Winchester tout au long des saisons. Elles sont bien plus vicieuses, dangereuses et sombres que tout ce que vous avez connu… Je ne suis pas là pour vous faire peur. Seulement pour vous dire d’être prudents. Nous ne sommes pas à l’abri du danger.

 

Soyons plus terre à terre…

Mais au fait, qui sont les acteurs ?

L’équipe du tournage est nombreuse malgré la récurrence de nombreux personnages. Je présenterai seulement les plus importants.

 

Jensen Ross Ackles est un acteur américain né le 1er mars 1978 à Dallas au Texas. Il est le fils de l’acteur Alan Roger Ackes et de Danna Joan Shaffer. Il a des ancêtres allemands allemand, irlandais et anglais. Il a aussi un frère, Joshua et une petite sœur, Mackenzie. De l’âge de 4 ans jusqu’à 10 ans il pose pour des photographes. Il obtient le bac en 1996 au lycée Lloyd V. Berkner de Ridarchson (Texas). En participant à une pièce de théâtre au lycée il a voulu devenir acteur. Il prend alors des cours d’art dramatique et s’installe à Los Angeles pour essayer de se démarquer. Jay joue le rôle de Dean Winchester.

 

Jared Padalecki est un acteur américain né à San Antonio au Texas le 19 juillet 1982. A l’école, il s’intéresse déjà au théâtre et à la comédie. Il passe beaucoup de concours durant ses études et gagne souvent le premier prix. Il auditionne dans un Planet Hollywood (dès 1991, chaîne de restaurant à thème créée par Robert Earl et Keith Barish).

 

Et maintenant, que se passe-t-il ?

La saison 13 est tournée actuellement. Elle sortira prochainement en français. Y aura-t-il une suite à cette saison ? A vous d'être patient(e) et de le découvrir si vous aimez cette série hors du commun !

 

 

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12 juillet 2018 4 12 /07 /juillet /2018 19:14
© Netflix

© Netflix

Narcos, une série Netflix, qui frappe fort dans le monde du trafic de drogue.

 

Netflix est en train de devenir une valeur sûre lorsque l’on parle de série. Après Daredevil, Riverdale, Sense 8, Grace and Frankie, Orange is The New Black, le géant américain a frappé à nouveau avec la série Narcos. En effet, il y a tout juste deux ans, Netflix offre, aux publics, avec l’aide des producteurs et réalisateurs Chris Brancato et José Padhila, une série définissant les acteurs du trafic de drogue au sud de la frontière américaine. Narcos s’attèle, dans ses premières saisons, à l’élaboration d’une docu-fiction de haute volée, centrée sur l’ascension, la fortune et la chute du Cartel de Medellin, par analogie du légendaire Pablo Emilio Escobar Gaviria. Pour son show, Netflix frappe fort en racontant l'histoire de Pablo Escobar basés sur l'histoire folle mais vraie de l'homme, mêlant infiltration, corruption et fusillade (entre autres). Les dix épisodes de la saison 1 montrent l’ascension générale : celle de du cartel Medellín et la longue bataille contre les forces de l'ordre colombiennes et américaines, menée de front par Steve Murphy et Javier Penã, deux jeunes policiers de la DEA (Drug Enforcement Administration), joués par Boyd Holbrook (Harvey Milk, Gone Girl) et Pedro Pascal (Game of Thrones).

Avec ces deux premières saisons, Narcos, ose la démystification d’un monstre de crime où chaque épisode à un message à délivrer, dans une forme de continuité presque jouissive ou toutes les actions sont inspirés de faits réels. Netflix nous donne un show plus réaliste que jamais, alternant dialogues en anglais et en espagnol, le tout tourné aux États-Unis et en Colombie. Il y a une immersion totale en Colombie, avec des photographies soignées et une large palette de plans aériens, de plans larges sur les faubourgs des métropoles, des plans contemplatifs du Campo colombien. Des plans grandioses digne du grand écran. Le scénario débouche sur un nombre imposant de variations, de retournements, d’explosions de violence, au rythme d’images d’archives parfaitement raccord avec l’avancée du script.

Netflix nous permet donc de découvrir le personnage de Pablo Escobar, un monstre fascinant qui s’est fait une renommée internationale à travers son trafic de cocaïne. Il faut dire que Pablo Escobar est un personnage fascinant et complexe. C’est le criminel le plus riche de l’histoire (30 milliards de dollars à sa mort) qui se montre donc dans cette série. Celui-ci est interprété par la vedette brésilienne Wagner Moura (Favelas, Elysium) pour dévoiler le charisme monstrueux de ce baron de la drogue.

"La vérité est toujours plus surprenante que la fiction, car la fiction doit coller à ce qui est possible, alors que la vérité, elle, n’y est pas obligée." Marx Twain

 

Toute la série respire l’authenticité, du mobilier d’époque jusqu’aux costumes, en passant par les véhicules et l’artillerie.

Tout le monde connaît Escobar et son cartel de Medellin, mais ce qu'on ne sait pas c'est à quel point cet homme a profondément marqué l'histoire de la Colombie et comment une poignée d'hommes a réussi à mettre fin aux rêves du plus grand narco-trafiquant de l'histoire.

© Netflix

Et c'est bien cette histoire que les créateurs de Narcos ont choisi de nous montrer. Plus que la vie de Pablo Escobar, les réalisateurs nous font vivre le jeu du chat et de la souris auquel se sont prêtés les forces de l’ordre et le baron de la drogue.

A l'exception de quelques scènes à Panama et à Miami, tout a été tourné en Colombie et le réalisateur tenais au fait que les personnages hispaniques parlent en espagnol et les Américains en anglais, afin d’avoir plus d'authenticité et de crédibilité (La majorité des dialogues est en espagnol). C'est l’une des premières séries qui regroupe des équipes venues de tout le continent, avec beaucoup de pays hispanique comme Mexique ou encore Espagne.

Outre les langues, Narcos est un mélange entre la réalité et la fiction avec les nombreuses images d'archives qui viennent fréquemment s'intégrer à l'histoire ce qui donne un petit côté documentaire sans pour autant enlever à l'intrigue. De plus, la série de Netflix est aussi une sorte de peinture de la société colombienne à la fin du XIXème siècle avec un politique très présente, ainsi que l'intervention des Etats-Unis dans les affaires internes du pays. Mais aussi avec les luttes de pouvoir, la puissance des narco-trafiquants, le problème de la corruption, la question de l'extradition.

Deux saisons qui se consacrent à El Patron.

 

En effet les deux premières saisons de Narcos se concentre sur la lutte acharnée des États-Unis et de la Colombie contre le cartel de la drogue de Medellín, l’organisation la plus impitoyable de l’histoire criminelle moderne.

© Netflix

En multipliant les points de vue (policier, politique, judiciaire et personnel) la série retrace l’essor du trafic de cocaïne. Narcos, nous présente aussi deux policiers qui sont chargés de mettre un terme aux activités de Pablo Escobar.

Nous suivons donc les aventures d’un agent de la D.E.A qui suit les règles du moins au début, puisqu’il devient rapidement obsédé par Escobar et son partenaire, un flic beaucoup moins intègre qui n'a pas peur de se salir. Ces deux hommes forment un duo efficace mais ils sont bien souvent dépassés par le génie criminel de Pablo Escobar. Si la traque que mène les deux hommes est au cœur de l'intrigue on suit pareillement le roi de la cocaïne qui agrandi son réseau et que l’on voit devenir de plus en plus friand. Si le narco-trafiquant impitoyable est habituellement mis en scène, les réalisateurs nous présente aussi un homme de famille, proche de sa mère, très amoureux de sa femme et père aimant de deux enfants.

Narcos est une série très captivante, grâce à sa structure narrative de l'histoire mais aussi avec la voix off de Steve Murphy qui donne l'impression d'être dans la tête du personnage et de sentir sa frustration. Pour finir, la série met en avant tous les sujets chauds qui ont enflammé la Colombie, et c’est clairement ce point qui fait la vigueur de la série et cela force aussi la série à avoir l’intelligence de se remettre en question son existence sans cesse.

 

 

Agathe Moulin, DUT2

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8 juillet 2018 7 08 /07 /juillet /2018 19:13
l'eSport -  légitimité et présence en médiathèque

Avant de parler de son histoire, il est important de définir ce qu’est l’eSport. En effet, on ne sait même pas comment l’écrire : Esport, eSport, esport, e-sport, ou encore sport électronique pour le français. Il n’y a pas vraiment de consensus et on l’écrit un peu comme on veut. Pour ma part, ce sera eSport simplement parce que je l’ai toujours écrit de cette façon. Aucune autre raison apparente.

L’eSport est issu de la contraction entre « electronic » et « sport » et désigne la pratique sur internet ou en LAN (Local Area Network) ou réseau local en français qui lui, est beaucoup plus limité qu’internet et ce concentre autour de manifestations diverses dont nous parlerons plus bas.

Il est important de bien faire la distinction entre l’eSport et le jeu vidéo. Bien que la pratique eSportive se concentre autour du jeu vidéo, seul un nombre restreint de ces mêmes jeux vidéo concernent l’eSport. Tous les jeux eSport sont des jeux vidéo mais tous les jeux vidéo ne sont pas des jeux eSport

Le but premier de l’eSport est son aspect multijoueur. Le second est la compétition. D’autres prérequis peuvent être visibles comme la simplicité du jeu, qui ne veut pas dire facilité, bien au contraire mais plutôt que le concept du jeu soit compris par tous et donc en théorie joué par tous. Citons aussi la difficulté ou le joueur doit s’entraîner pour pouvoir atteindre un bon niveau ainsi qu’un facteur chance réduit sont également primordiales.  

On pourrait aisément effectuer une comparaison de l’eSport avec un sport « classique » : Jouer à un jeu multijoueur en ligne, en solitaire (solo) ou en équipe sans se poser de question et juste pour son plaisir, pourrait correspondre à faire une partie de rugby le week-end entre potes. Mais comme dans le rugby, on peut passer un cap et rejoindre un club : une team avec plusieurs entraînements effectués de manière hebdomadaire voir quotidienne et des matchs le week-end pour affronter d’autres équipes. Sur des sites spécialisés comme ESEA ou l’ESL, il y a des championnats avec des classements et une récompense à la clé en cas de victoire, de podium voir de top 5, un peu comme le Top 14 ou la Pro D2.[1] [2] [3] [4] [5]

On pourrait dater le premier événement eSport en 1972 à l’Université d’Oxford où s’est déroulée une compétition sur un jeu de tir spatial au doux nom de « Spacewar ». Le gagnant était celui qui avait effectuer le plus de points (d’ailleurs, si vous souhaitez ce jeu, il est disponible gratuitement sur Steam : il suffit de mettre « steam://install/480 » dans la barre d’adresse de votre navigateur préféré et le jeu apparaîtra comme par magie dans votre bibliothèque)

Atari a créé en 1980 la première compétition officielle autour du jeu vidéo à travers « Space Invaders » qui a tout de même rassemblé plus de 10'000 participants. Pourtant, le multijoueur n’existait pas encore, ne parlons pas de l’online dont nous ignorions même ne serait-ce que sa possible existence. L’attrait était pourtant bel et bien réel à une époque où les bornes d’arcades atteignent leur apogée, de même la culture du « high score » (celui qui fait le plus grand score). Quant bien même le multijoueur n’existait pas, ce qui définit entre autres l’eSport, on pourrait facilement le ranger dans le rang dans ce sens du fait de son aspect compétitif.

Pour ce qui est de la toute première vraie compétition eSport (en tout cas, considérée telle quelle), il faut remonter à 1997 avec le tournoi Red Annihilation sponsorisé par Microsoft avec le jeu vidéo Quake où le gagnant avait remporté une Ferrari 328 GTS cabriolet. Et pas n’importe laquelle, celle du développeur du jeu. Quelques mois plus tard, la CPL (Cyberathlete Professional League) organise THE FRAG avec à la clé 4000$ de lots.

Nostalgie...

 

La flambée des cashprise commencera avec la World Cyber Games Challenge à Séoul avec des prix d’une valeur de 200 000$ et plusieurs jeux présents (Starcraft, Fifa 2000, Quake 3, Age of Empire II).

Par la suite, après une légère baisse après l’explosion de la bulle internet, les cashprize ne feront qu’augmenter : 400’000$ en 2006 l’ESWC (Electronic Sports World Cup), la Championship Gaming Series amène l’eSport à la télévision au début de l’année 2007 et propose une ligue globale dotée de 1 000 000$.

Aujourd’hui, beaucoup d’évents (événements) ou de compétitions sur telle ou telle plateforme (Comme ESL, ESEA, Face IT) atteignent les 500’000$ de cashprize, c’est le cas de Counter Strike par exemple ou encore des deux gros mastodontes du MOBA (League of Legend et Dota II) qui eux proposent des ligues à 1'000'000$. Pire encore, les tournois The International de Dota II propose en 2015 un prizepool (sommes totales des prix) de plus de 18 millions de dollars dont 6 millions pour les vainqueurs et les chiffres ne font qu’augmenter d’année en année : en 2016, un an plus tard donc, pour ce même tournoi, la dotation est passée à plus de 20 millions de dollars dont près de 9 millions pour les vainqueurs[6].

Pour proposer de telles sommes, les jeux se doivent d’avoir un sponsoring qui tient la route : la majorité des finances de l’eSport provient des sponsors qui se sont fait une spécialité dans la fabrication d’équipements dédiés à l’eSport (Razer, Roccat, Steelseries etc.), par des vendeurs de PC dédiés jeux (Asus, MSI, Acer, HP etc.) même si aujourd'hui, le financement est beaucoup plus hétéroclite et provient de diverses sources (Coca-Cola, Redbull etc.). Certains ont même des équipes dédiées à leurs marques : c’est le cas d’Asus ROG ou d’Acer par exemple. Samsung possède également une équipe solide sur League of Legend. En dehors des sponsors, les revenus peuvent provenir du streaming (Twitch, Youtube etc.) et plus récemment de la télévision.

L’eSport a complètement explosé depuis quelques années. Pour vous donner une idée, Counter Strike Source (CS:S), en 2007 comptabilisait en moyenne 85'000 personnes qui jouaient simultanément[7]. Son petit frère, Counter Strike Global Offensive (CS:GO) ne serait-ce qu’aujourd’hui (le 05 janvier 2018) a eu un pic d’environ 600'000 personnes qui jouaient simultanément dans le monde pour 330'000 joueurs à l’heure actuelle (01h10)[8].

Il en va de même pour le nombre de spectateurs, lors de la S3WC, en 2013 pour le jeu League of Legend, le nombre de spectateurs étaient de 32 millions (rien qu’en ligne)[9] contre 60 millions de spectateurs le mois dernier, le 21 décembre 2017 lors des mondiaux[10]. Ça représente juste la population française... Bon, un peu moins mais à peu de choses près…

Les MOBA[11] :

Certainement les plus réputés de tous les jeux eSport, les MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) ou arène de bataille multijoueur en français (beaucoup moins classe hein ?). Ce sont des jeux essentiellement multijoueur qui se jouent généralement avec deux équipes de cinq joueurs. Le but étant de détruire la structure principale de l’équipe adverse avec des personnages aux caractéristiques propres contrôlés par les joueurs aidés d’unités contrôlés par l’ordinateur (les sbires). N’étant pas un genre que j’affectionne particulièrement, je ne pourrais jouer à l’expert dans le domaine du MOBA (je n’y ai joué que très peu en vérité). Mais il y a toute une stratégie d’avant jeu (comme les forces et faiblesses des personnages et donc construire une équipe homogène), de farming, qui prend une grosse partie du temps de jeu (accumuler de l’argent pour acheter l’équipement, de l’XP (expérience)) en tuant des sbires et de combat entre les personnages. Le genre a également un jargon qui lui est propre (comme tout jeux eSport)

Il y a deux gros représentants du MOBA dans le domaine du jeu vidéo que sont Dota II et League of Legend (LoL). Un point intéressant, c’est que Dota véhicule une image beaucoup plus élitiste que LoL (il est vu comme plus difficile et beaucoup moins casual que son concurrent). Mais il y a en d’autres qui ont fait leur trou à l’image de Smite ou encore Heroes of the Storm.

League of Legend...

Les FPS :

Probablement plus en retrait que certains autres genres, en tout cas dans l’eSport, ils n’en restent pas moins un genre détonant (et mon préféré d’ailleurs). Le FPS, ou First Person Shooter ou encore jeu de tir à la première personne (ah le français pour ce genre de chose…). Qui dit première personne dit vision subjective et forcément être dans le corps du protagoniste. A ne pas confondre donc avec les jeux avec vue à la troisième personne et autres jeux de tirs qui ne seraient pas à la vision subjective. C’est un sous-genre du jeu d’action.

L’exemple type de FPS dans l’eSport, c’est Counter Strike (CS). C’est un jeu qui a une très longue histoire et date de 1999 même si la première grosse version est la version 1.6 sortie en 2003[12]. Le succès était là et Valve, l’éditeur, à sorti d’autres jeux liés à l’univers de CS : CS Condition Zero, Counter Strike Source et le petit dernier, un des jeux les plus joué au monde : Counter Strike : Global Offensive.

Le but de Counter Strike est extrêmement simple : Il y a les méchants terroristes et les gentils antiterroristes. Le but des terroristes et poser une bombe pour faire exploser une bombe site (pour on ne sait quelle obscure raison) qui sont au nombre de deux sur la map (carte) ou de tuer tous les antiterroristes. Quant au antiterroristes, vous l’aurez deviné, ils doivent empêcher les terroristes de poser la bombe en les tuants tous ou en désamorçant la bombe s’il elle est posée (qu’il reste ou non des terroristes en vie, si la bombe est désamorcée, les antiterroristes gagnent automatiquement le round). Les rounds sont au nombre de 30 et il en faut 16 pour qu’une équipe gagne. Au bout de 15 rounds, les équipes switch (c’est-à-dire que les terroristes passent antiterroristes et vice versa). Et pareil que pour tout jeux eSport : Stratégie et jargons sont de mises.

Il peut paraître d’une extrême facilité en vidéo sur YouTube mais je peux vous assurer que c’est un jeu à vous en arracher les cheveux. Vous l’aimez, vous l’adorez mais le détestez au plus haut point.

Je n’ai parlé que de Counter Strike mais il y en a d’autres tel Overwatch, Rainbow Six, Battlefield dont les buts peuvent différer mais le principe reste le même : tuer les ennemis.

Je ne pourrais citer tous les genres de jeux eSport, ils sont relativement nombreux mais citons par exemple les jeux de combats (Street Fighter, Tekken…) les RTS (Real Time Strategy ou jeu de stratégie en temps réel) avec Starcraft, les jeux de sports avec Fifa ou NBA2K, les jeux de courses (racing) avec Project CARS ou encore Trackmania et divers autres jeux comme Hearthstone qui est un jeu de carte, World of Tank, World of Warcraft, Pokémon, etc.

Counter-Strike : Global Offensive...

Evidemment, tous ces jeux n’ont pas la même popularité et cela se ressent à travers le financement, le sponsoring et la professionnalisation des joueurs.

On entre dans le vif du sujet qu’est la légitimité culturelle. Parce qu’entre les préjugés et les levées de boucliers liés à cette pratique, il y a de quoi dire…

Tenez par exemple, le premier qui me vient en tête, le pratiquant d’eSport a l’image classique du pauvre type sans vie sociale qui mange des pizzas à longueur de journées devant son écran à péter les plombs (ou non). Comme lui :

Je vais vous donner un scoop… rien n’est vrai dans cette phrase. Et cette vidéo n’est absolument pas représentative du milieu même s’il y a quelques perles. Bon c’est vrai, on aime bien la nourriture relativement « fast food » comme les pizzas ou autre, par simplicité, rapidité mais comme tout le monde non ? Certains aiment, d’autres pas, comme partout. On a aussi une vie sociale. On a des amis, une famille, tout ça… On sort les week-ends…

Autres clichés répandus : le jeu vidéo, c’est pour les enfants. Mais c’est loin d’être le cas. Selon GFK, la moyenne d’âge des joueurs est de 33 ans et 83.5% des joueurs sont des adultes.[13] Pour l’eSport, c’est un peu différent. Déjà, il faut être majeur pour jouer à un niveau professionnel sauf exceptions (accord des parents etc.) et ensuite, l’eSport incite à certaines choses que des enfants ne pourraient appréhender. Derrière, il y a le classique argument de violence du genre « ouais ben jouer, ça rend violent ! » cela fait des années qu’on entend dans la presse et autres joyeusetés médiatiques dirent que les jeux vidéo rendraient violents mais ça non plus ce n’est pas vrai : les jeux violents n’auraient aucun impact sur le comportement d’une personne normale [14]Un parfait exemple d'un article des plus douteux sur cette présumée violence

J’ai arrondi au sujet plus large des jeux vidéo puisque ces études sont plus centrées sur cette thématique mais ces remarques sont aussi valables pour l’eSport.

Pour ce qui est de la légitimité culturelle de l’eSport et plus généralement du jeu vidéo, elle n’est plus à faire : 75% des français jouent occasionnellement, ce qui représente... un peu moins de 50 millions de personnes. la parité homme/femme est respectée et même presque parfaite : 51% pour les hommes et 49% pour les femmes contrairement au stéréotype sexiste qui entoure ce milieu.[15]

Le divertissement et l’amusement sont les principales sources de motivations pour 66.6% des joueurs, la stimulation de l’imagination (21.5%), la création de convivialité (18.7%) et étonnant, le fait de développer une meilleure réactivité (16.9%). 70% des français voient cet univers comme une nouvelle culture et 61% comme une activité positive (il y a encore du travail donc puisque 39% pensent donc négatif quant à cette pratique.)

Autres exemples : 53% des français jouent de façon régulière en 2014, contre seulement 20% au début des années 2000.  Le marché vidéoludique a été la seule industrie culturelle en croissance en 2014 (3% de croissance) (toutes ces données sont issues du mémoire de Sarah Perreau : Etat des lieux et perspectives des jeux vidéo dans les bibliothèques de lecture publique).

Ensuite, comme vu plus haut, pour avoir de telle sources de financement et des prizepool aussi conséquents comme les 20 millions de dollars de The International de Dota II, il faut du public, beaucoup de public. Cette évolution des récompenses, cette professionnalisation, cette monétisation du streaming avec des plateformes dédiées à l’eSport et aux jeux vidéo comme Twitch.tv montre bien à quel point la démocratisation du sport électronique est importante et rapporte le pactole. Le nombre de spectateurs par tournoi, comme cité plus haut dans l’historique, le démontre un peu plus.

Prenez par exemple la cérémonie d’ouverture des championnats du monde de League of Legend de 2017 et les moyens donnés à cette manifestation :

Ne serait-ce que par ses données, tout ceci montre bien que l’eSport a maintenant sa place dans notre culture populaire contemporaine, c’est devenu une discipline à part entière permettant de s’amuser (mais aussi de s’énerver) de créer des liens avec des codes qui lui sont propres : des pseudos plutôt que des vrais noms, un jargon propre à chaque jeu eSport etc.

Quant à sa démocratisation, il parait évident qu’elle est faite, certains sites sont spécialisés dans l’actualité eSport (récemment FDJeSport), d’autres plus spécialisés sur un seul jeu eSport (comme VaKarM.net consacré à CS:GO). L’Equipe s’est doté d’un onglet eSport et effectue des news quotidiennes quant à l’actualité eSportive, de même que Canal+ qui a créé récemment une émission consacrée au sport électronique : le Canal eSport Club.

En France, juridiquement, l’eSport évoluait dans un vide juridique et a longtemps fonctionné de manière anarchique (sans aucune juridiction, aucune loi n’entourait la pratique du sport électronique en France) jusqu'à il y a peu.  Au début classé comme jeux de hasard et de loteries prohibés (non, ce n’est pas une blague !), ce classement n’a été changé qu’avec Manuel Valls grâce au projet de « loi pour une république numérique » en 2016 qui a reconnu la pratique du jeu vidéo en compétition en France et donné un statut officiel aux joueurs professionnels. Tout n’est cependant pas parfait : il fait parti du ministère de l’intérieur alors qu’il devrait être dépendant du ministère des sports et de la jeunesse. C’est tout un débat. Vous n’êtes pas convaincu ? Vous êtes dans le courant plus ou moins hygiéniste qui considère que le sport a comme but suprême de rendre le corps et l’esprit sain ? Ou simplement être une activité physique ? Pourtant, les échecs, le tir à l’arc, même le poker sont considérés comme tel.  En se basant sur ces sports, l’eSport ne peut qu’en être un !  

Aussi, la pratique de l’eSport amène bien des choses comme la dextérité, comme dans Starcraft par exemple, il est demandé une dextérité hors normes où les actions par minutes peuvent dépasser les 300. Le temps de réaction, la vigilance, la patience, la précision et la réflexion, la coordination d’équipe font également parti des caractéristiques propres aux jeux eSport comme LoL, Starcraft ou encore CS : GO. La plupart de ces jeux demandent « 5 minutes d’apprentissage mais une vie entière pour la maîtriser ». L’eSport développe des compétences comme les réflexes, la communication, la stratégie ou encore l’acuité visuelle. Il développe la socialisation et les joueurs ne se contentent plus de parler à des proches, ils parlent à des personnes issues de tout le territoire national et même international ! Il y a de nombreux débats selon lesquelles les relations virtuelles ne sont pas de vraies relations mais la n’est pas mon propos et ce débat est ailleurs. Toujours est-il que le sport électronique apporte aussi une certaine socialisation de l’individu.

Il serait absurde de dire que l’eSport n’apporte rien à son utilisateur alors qu’il apporte un nombre incalculable de choses. C’est une pratique qui apporte son lot de bienfaits comme de méfaits (Notamment au niveau santé comme le syndrome du canal carpien ou encore l’addiction) mais comme toute pratique culturelle, aucune n’est parfaite. Peu importe laquelle, une pratique culturelle est une pratique culturelle. Il n’existe pas de sous-culture.

 

Dernier point important, les médiathèques et leur rôle à jouer dans la démocratisation de cette pratique.

Bon, pour avoir des statistiques sur la pratique de l’eSport en médiathèque, c’est raté, autant sur le sol national qu’à l’international. Elles sont juste inexistantes. Tous m’ont renvoyé sur la thématique plus large du jeux vidéo à quelques exceptions près. En particulier l’ENSSIB :

Même l’ALA (association de bibliothécaires américain) ne possède aucune statistique :

La pratique semble être émergente en bibliothèque et il n’y a aucune statistique, aucune donnée chiffrée par rapport à celle-ci. Même pour trouver des documents pertinents, c’est relativement difficile.

En revanche, on peut constater que ce sont les tournois qui sont les animations les souvent mises en place en bibliothèque pour 75.5% des cas (selon le mémoire de Sarah Perreau). Je cite : « Cette action culturelle met en avant le côté compétitif des jeux en proposant aux joueurs de s’affronter ». Ces tournois peuvent être intergénérationnels, se faire par tranche d’âge et les joueurs s’affrontent en équipe ou individuellement. Ce même mémoire indique qu’il pourrait être intéressant que les usagers affrontent des bibliothécaires ou qu’un joueur professionnel soit invité par la bibliothèque.

De la même manière, les retours sont plutôt positifs : « les tournois fonctionnent toujours aussi bien et permettent à la fois l’émulation et la constitution de communautés de joueurs »[16]. Ainsi, ils permettraient aux bibliothèques de fidéliser un public pas forcément habituer à se rendre dans ce type de lieu, en particulier les préadolescents et adolescents. Les retours des adolescents sont excellents, ceux des parents aussi et les jeunes ont été fidélisés. Ils ont découvert le lieu mais également d’autres ressources de la bibliothèque comme les DVD ou les séries. Ils feuilletaient régulièrement des documents présents dans l’espace jeu vidéo. Même les jeunes qui possédaient une console chez eux venaient régulièrement pour jouer et des liens se sont donc créés.

Des Championnats se sont même créés comme LoL en Bib[17] dont l’objectif est de proposer un championnat national ouvert aux médiathèques et espaces multimédias. Des médiathèques comme Federico Fellini, de Montpellier, qui possède une salle dédiée au jeux vidéo avec entre autres 6 PC Gaming dédiés à l’eSport[18]. Mais aussi la médiathèque de Saint-Raphaël, la médiathèque Aragon proche de Paris se sont intégrées dans ce championnat.

Des tournois 3v3 ont eu lieu sur le jeu Overwatch à la médiathèque Manufacture de Nancy[19] avec participation gratuite et un cashprize de 250€ à la clé. La médiathèque de Saint-Raphaël organise régulièrement des animations autour du jeu Dofus[20]. La médiathèque de Bourges a organisé le 18 avril un grand tournoi 5v5, réservé à ceux possédant une certaine expérience de jeu[21].

Des entreprises spécialisées dans la médiation numérique et l’eSport existent, c’est le cas d’Aux Frontières Du Pixel[22] qui travaille entre autre avec les médiathèques.

Les finances des bibliothèques semblent être un véritable frein de lancement. Pourtant, le coût de lancement d’un tel secteur n’est pas très élevé. A Epinal, l’ouverture de la section jeu a nécessité un budget de 3500€. 

On pourrait aisément organiser un événement autour du sport électronique dans une bibliothèque. Il suffit d’un local ! Plus ou moins grand selon la taille de l’animation organisée, d’une connexion en réseau local ou internet selon l’animation proposée et de bureaux. Dans le même principe que les organisations LAN de plusieurs associations (LanNoStreSs, PXL, Epsilan etc.) : les joueurs ramènent leur propre câble Ethernet, leur ordinateur personnel, leur souris et leur clavier comme ce fut le cas avec la médiathèque de Gradignan [23] qui a tout de même doté sa LAN de 100 places !

De gros noms de l'eSport se sont déclaré prêt à travailler avec les médiathèques, c'est le cas par exemple de gen1us[25]

Pour faire connaitre cet événement, il y a des sites dédiés : Lan-actu par exemple permet de faire connaitre un événement sur tout le territoire. Des sites communautaires comme VaKarM.net pour CS :GO, Reddit, les sites ne manquent pas pour amener l’information jusqu’au possible participant.

Si vous voyez les choses en grand, vous pouvez toujours faire une salle de jeu dédiée au sport électronique comme c’est le cas à Montpellier. Un très bon exemple de l’investissement d’une médiathèque dans l’eSport qui effectue régulièrement des animations autour de cette thématique[24] . Un PC dédié coûte relativement chère mais les jeux eSport sont connus pour être accessible : League of Legend est gratuit, de même que Dota II, CS : GO ne coûte que 13€… de manière générale, les licences ne sont pas à des coûts prohibitifs contrairement aux DVD par exemple.

Les médiathèques permettent la convergence des pratiques culturelles et devraient donc s’emparer de cette démocratisation du sport électronique d’autant plus que le budget d’organisation d’une LAN reste très faible. Par ailleurs, bien des médiathèques se sont mises à l’organisation événements même si nous n’en sommes qu’aux prémices. Il faut répondre aussi à certaines questions : les médiathèques doivent t’elles s’occuper d’un public casual (débutant) ou/et d’un public expérimenté ? Les deux semblent être le plus juste. Les deux se complètent et pourrait chacun apporter leur pierre à l’édifice.

Enfin, nous parlons de la légitimité de l’eSport à intégrer les médiathèques mais il faut également se poser la question de la légitimité de celles-ci aux yeux des joueurs/futur joueurs ?

Et qui sait… peut être que les médiathèques sauront dénicher le talent de demain ?

Pour conclure cet article, j'aimerais vous dire de ne surtout pas être effrayé par cette pratique ! Bien que nouvelle avec un langage qui lui est propre, l'essayer, c'est l'adopter !

Si vous aimez sortir de l'ordinaire, du réel et vous évader un peu, vous ne pourrez qu'apprécier ! C'est un remarque passe-temps qui vous offrira de très bon souvenirs ! :D 

 

[1] http://www.millenium.org/home/esport/esport/histoire-de-l-esport-des-premices-du-sport-electronique-a-la-mondialisation-85421

[2] https://fr.wikipedia.org/wiki/Sport_%C3%A9lectronique

[3] http://www.millenium.org/home/esport/actualites/infographie-breve-histoire-de-l-esport-esport-histoire-competition-jeux-videos-lan-cashprize-developpement-industrie-business-154267

[4] https://eu.glory4gamers.com/fr/e-sport

[5] http://www.esportsfrance.com/Q_esport_definition.php

[6] https://fr.wikipedia.org/wiki/Ar%C3%A8ne_de_bataille_en_ligne_multijoueur#Sport_%C3%A9lectronique

[7] https://fr.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike#Succ%C3%A8s_et_influence

[8] http://store.steampowered.com/stats/

[9] http://www.millenium.org/lol/accueil/esport/s3wc-record-audience-riot-annonce-des-chiffres-astronomiques-pour-la-finale-des-s3wc-98624

[10] https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-league-of-legends-pres-de-60-millions-de-spectateurs-pour-la-finale-des-mondiaux/861470

[11] https://fr.wikipedia.org/wiki/Ar%C3%A8ne_de_bataille_en_ligne_multijoueur

[12] https://fr.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike

[13] http://hitek.fr/actualite/top-10-idees-recues-jeux-video-fausses_5005

[14] https://www.contrepoints.org/2016/07/23/191424-non-les-jeux-video-ne-rendent-pas-violent

[15] http://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/documents/66791-etat-des-lieux-et-perspectives-des-jeux-video-dans-les-bibliotheques-de-lecture-publique.pdf

[16] http://www.lecturejeunesse.org/articles/jeux-video-en-bibliotheque-2/

[17] http://lol-en-bib.fr/

[18] https://mediatheques.montpellier3m.fr/Default/federico-fellini.aspx

[19] https://lorraineesport.fr/tournoi-overwatch-mediatheque-manufacture-nancy/

[20] http://www.jvbib.com/blog/index.php/du-mmorpg-en-bibliotheque-dofus-a-saint-raphael/

[21] http://www.mediatheque-bourges.fr/EXPLOITATION/DEFAULT/lol.aspx

[22] https://auxfrontieresdupixel.com/competitions-e-sport

[23] http://www.actu-lan.com/organisme_961_Mediatheque_de_Gradignan.html

[24] https://www.weezevent.com/stakrn-conference-esport-digital

[25] http://www.biblioroots.fr/2014/11/18/jeu-video-e-sport-et-bibliotheques-interview-de-gen1us

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5 juillet 2018 4 05 /07 /juillet /2018 18:13

Stefan Zweig fait partie des auteurs étrangers les plus lus en France. De son vivant, cet auteur autrichien du siècle dernier connaissait déjà un succès international. Aujourd'hui encore, qualifié de classique, il suscite un intérêt renouvelé, au-delà des prescriptions scolaires, et il semble qu'on n'ait pas encore tout découvert d'une œuvre et d'une personnalité riches et complexes. En effet, ayant -classiquement- commencé par lire Le Joueur d'échecs en classe de troisième, j'ai continué à lire des nouvelles de Zweig en gardant l'envie d'en apprendre toujours plus au sujet de cet auteur. Bien qu'il ait été étudié par plusieurs biographes au fil des années, et que ma connaissance sur le sujet soit limitée, dans cet article, je tenterai de dégager quelques-uns des grands aspects qui font, selon moi, l'intérêt de Zweig.

Biographie

Stefan Zweig est né en 1881 à Vienne (Autriche) dans une famille de riches industriels juifs -non pratiquants. Au cours de sa jeunesse, il se passionne pour la littérature et l'histoire, obtient un doctorat en philosophie, voyage à travers l'Europe où il découvre des auteurs et des artistes et commence à écrire des poèmes et nouvelles, mais aussi à travailler sur ses premières biographies et pièces de théâtre.

La guerre fait s'effondrer ses idéaux d'une Europe unie par le renouveau intellectuel du début du siècle et il publie une pièce pacifiste, Jérémie, en 1917. En 1919, il s'installe à Salzbourg. En 1922, il publie le recueil Amok (contenant notamment Lettre d'une iconnue), une de ses œuvres les plus reconnues, de paraître. Jusqu'au début des années 1930, il publie principalement des biographies, dont un essai évoquant Freud (La Guérison par l'Esprit).

En 1933, les livres de Zweig sont brûlés pendant les autodafés et il part à Londres pour terminer sa biographie de Marie Stuart mais l'invasion et l'annexion de l'Auriche par l'Allemagne nazie le dissuadent de rentrer. En 1934 paraît Érasme : grandeur et décadence d'une idée, qui traduit ses convictions humanistes. Il publie son unique roman "officiel", La Pitié dangereuse et divorce de sa première épouse Friederike en 1938, puis devient citoyen britannique en 1940, se remarie avec sa secrétaire, Lotte Altmann et part pour les États-Unis. Quand son ami Sigmund Freud meurt à Londres en 1939, il rédige et lit son oraison funèbre.

En 1941, il s'installe à Pétropolis au Brésil, publie Brésil, terre d'avenir et achève son autobiographie, Le Monde d'hier, portrait de l'Europe d'avant 1914, qu'il dessine avec nostalgie. Le 22 février 1942, il rédige une lettre d'adieu exprimant son désespoir en l'avenir et se suicide avec son épouse. Le Monde d'hier et une dernière -et cependant majeure- nouvelle, Le Joueur d'échecs, sont publiés de manière posthume en 1946.

Stefan Zweig dans les années 1930 (Stefan Zweig Centre, Salzburg)

Son destin tragique d'artiste maudit, d'idéaliste souffrant de la folie des hommes fascine autant que ses écrits et, comme ses personnages, il était passionné et impatient.

Pour plus de détails, je recommande le documentaire diffusé par Arte titré Stefan Zweig : l’histoire d’un Européen, réalisé par Jean-Pierre Devillers et écrit par François Busnel.

Une œuvre toujours "vivante"

Si Zweig a connu le succès de son vivant -sans pour autant parvenir à surmonter ses doutes et les critiques sur la qualité de son travail-, son œuvre ne s'est pas figée après sa mort. De nouvelles adaptations et publications constituent des succès importants pour des maisons d'édition (Grasset, Stock et Le Livre de Poche sont ses principaux éditeurs en France).

C'était un auteur prolifique et, jusqu'à présent, il est toujours possible de trouver des textes non exploités dans ses archives (léguées notamment à la Bibliothèque nationale d'Israël) ou de traduire des textes jamais parus en français. Grasset a ainsi publié des inédits : des correspondances (1932-1942) et Le voyage dans le passé en 2008 et Un soupçon légitime en 2009. Les œuvres de Stefan Zweig sont tombées dans le domaine public français en 2012, ce qui a créé un phénomène de retraduction massive.

À l'écran, Wes Anderson s'inspire de l'univers de Zweig pour créer le film Grand Budapest Hotel (2013), à partir de notes sur un hôtel à Budapest dans l'autobiographie de l'auteur et de sa nostalgie pour la paix et la grandeur d'antan. On retient aussi, parmi les films les plus récents, Une promesse adapté du Voyage dans le passé (2013) de Patrice Leconte et le biopic Stefan Zweig : Adieu l'Europe (2016) de Maria Schrader.

Zweig est même traité sous forme de bande-dessinée : Derniers jours de Stefan Zweig (2010) de Laurent Seksik chez Flammarion est transformé en BD par Guillaume Sorel chez Casterman deux ans plus tard au vu de son succès et, en octobre dernier, David Sala a fait le pari d'adapter Le Joueur d'échecs chez Casterman.

En 2013, Zweig intègre la collection Pléiade de Gallimard (en deux volumes).

Mes lectures

Pour entrer dans le vif du sujet, voici quelques mots pour présenter les textes de Stefan Zweig qui m'ont le plus marquée.

Dans Lettre d’une inconnue, comme le titre l’indique, un célèbre romancier reçoit la confession, la déclaration d'amour d’une femme dont il ne se souvient pas. Le sentiment qu'elle éprouve est aveugle, plus fort que son propre intérêt et le temps qui passe, c’est une véritable monomanie. Avant de mourir, elle s’exprime et le destinataire s’efface devant celle qu’il a méconnue et humiliée.

La Pitié dangereuse est le seul roman achevé par Zweig. Pendant un bal, un jeune officier appelé invite la fille de l’hôte à danser en ignorant son infirmité. Honteux de son indélicatesse, il s'enfuit mais revient le lendemain pour lui présenter ses excuses. Dès lors, il lui rend visite quotidiennement, d’abord par pitié puis pour les plaisirs égoïstes de la distraction et de la bonne conscience. Elle tombe amoureuse et sa santé commence à dépendre de lui…

Dans Vingt-quatre heures de la vie d’une femme, le narrateur veut comprendre l’origine d’un scandale ayant éclaté vingt ans plus tôt lorsqu’une femme mariée s’est enfuie avec un jeune homme au bout d’une journée. Il écoute donc le récit d’une femme qui revient sur le coup de foudre qu’elle a vécu en arrachant un jeune homme ruiné au suicide en lui faisant promettre de ne jamais remettre les pieds au casino.

Amok ou le fou de Malaisie oppose l’orgueil au devoir de porter assistance à son prochain quand, dans les colonies, un médecin refuse d’aider une jeune femme à avorter, choix dont les lourdes conséquences le rendront fou.

Le joueur d’échecs met en scène un ancien prisonnier de guerre -ayant créé des parties d’échecs mentales pour résister à l’aliénation- qui affronte le champion du monde d’échecs.

Caractéristiques

Dans les nouvelles de Zweig, on retrouve une construction maîtrisée, un peu académique mais efficace pour créer le suspense et rassurer les lecteurs. Dans le récit cadre, le narrateur rencontre une personne qui se confesse comme à un psychanalyste. Le récit encadré est d’abord conté avec pudeur -laissant le lecteur croire que le temps écoulé depuis les évènements a permis de prendre un certain recul- puis avec fièvre -révélant que la passion, mal éteinte, a laissé un certain traumatisme. Ce crescendo aboutit à une chute.

Le centre de gravité de l’œuvre de Zweig est la passion : une force incontrôlable qui, sans que sa victime s’en aperçoive, la mène tragiquement à l’humiliation, la folie, l’(auto)destruction. L’auteur ne propose pas de manichéisme, mais une quête psychanalytique passionnante et accessible pour comprendre un personnage brisé. En effet, chaque attitude a son mobile, une faiblesse sous la forme d’un sentiment humain universel. Par exemple, quelques thèmes abordés sont les émotions (amour, jalousie), les désirs (sexuel), l’obsession (jeu), qui prennent des formes interdites par la société et, refoulés, secrets indicibles, prennent toute leur puissance sans que leur victime en soit consciente. L’attrait des textes de Zweig est l’empathie -le lecteur, à travers le narrateur, fait preuve d’écoute-, la catharsis -le fait d’exprimer ce qui a été refoulé permet de le comprendre, ce qui rappelle les méthodes de la psychanalyse- et un regard critique sur la morale sociale, dans ce qu’elle peut avoir d’intolérant et de cruel.

Stefan Zweig était un homme passionné par l'histoire, la littérature et des idéaux pacifistes et multiculturalistes, mais aussi dans son caractère : il écrivait et voyageait constamment et, exilé, a perdu espoir et patience. Cette figure tragique et son œuvre vaste fascinent toujours. Si le fait que ses textes reposent sur une structure claire et traditionnelle et des récits riches en émotions est parfois critiqué, cela rend la lecture de ses réflexions sur la passion sous l'angle de la psychanalyse captivante et intemporelle.

Julie

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27 juin 2018 3 27 /06 /juin /2018 18:33

« Les hommes naissent et demeurent libres et égaux en droits. Les distinctions sociales ne peuvent être fondées que sur l'utilité commune. » - Déclaration des Droits de l’Homme et du Citoyen, Art. 1er, 1789

 

Par le passé, mais encore souvent aujourd’hui, beaucoup de personnes en situation de handicap ne sont pas reconnus comme des Hommes ou même des Citoyens du fait de leur différence. Cette différence s’est imposée à eux à la naissance, à la suite d’une maladie ou d’un accident et beaucoup d’autres individus pensent encore que ces personnes sont « folles » et qu’elles devraient être placés en « asile de fous » avant de faire du mal à quelqu’un ou même de contaminer ceux qui se pensent « normaux » à côté d’eux. Malheureusement, ceux-ci ne peuvent pas comprendre ce que vivent les personnes en situation de handicap, qui souvent les dégoutent.

Afin de leur faire comprendre que ceux qui souffrent d’un handicap sont des personnes comme tout le monde, car nous sommes tous différents, il est important de mettre en place des dispositifs au niveau national afin d’aider les personnes en situation de handicap à vivre dans ce monde rempli d’intolérants. L’État a l’air de l’avoir compris puisque depuis 2005, il a mis en place des lois afin d’encadrer le monde du handicap, notamment celle du 11 février 2005 qui est dite « loi pour l’égalité des droits et des chances, la participation et la citoyenneté des personnes handicapées. » Cette loi se place dans la continuité de la Constitution française de la Ve République, reprenant elle-même l’article premier de la Déclaration des droits de l’Homme et du citoyen.

De nombreuses actions sont misent en place afin d’aider l’insertion des personnes en situation de handicap. C’est le cas des foyers de vie dans lesquels il est possible d’être accompagné dans l’apprentissage des activités du quotidien et d’être suivi plus personnellement afin de se rendre compte de ce qui est nécessaire à chacun. Grâce aux lois, il est également possible aux personnes en situation de handicap de travailler, ce qui signifie : recevoir un salaire, Enfin, il est également possible aux personnes en situation de handicap de partir en vacances. C’est notamment l’objectif de l’Union Française des Centres de Vacances et de Loisirs, qui emploi chaque année de nombreux animateurs afin que les vacanciers passent des vacances comme toutes personnes devraient en prendre de temps en temps, afin de faire une pause dans sa vie qui n’est pas spécialement facile tous les jours.

 

Dans le domaine de la culture, l’État a mis en place en 2007 un ouvrage intitulé Guide pratique de l’accessibilité qui sera le premier de la collection Culture et Handicap. Ce guide a pour but de sensibilisé les professionnels de la culture à l’accessibilité des personnes en situation de handicap dans leurs locaux.

L’accessibilité est une question récurrente malgré la publication de ce guide. En effet, à l’occasion de « la journée internationale des personnes handicapés » qui a eu lieu le 3 décembre, le ministère de la culture a fait le point sur ce sujet et, une grande action est mise en avant : La Rentrée littéraire pour tous.

Pour la cinquième année consécutive, le Syndicat National de l’Édition met en place « La Rentrée littéraire pour tous », en partenariat avec la Bibliothèque Nationale de France. L’objectif de la rentrée littéraire pour tous est de rendre accessible les livres de la rentrée littéraire aux personnes déficientes visuelles avec un format adapté, le EPUB3. À l’origine du projet, l’inconvénient était le prix de cette adaptation. Le Centre National du Livre a résolu le problème en finançant l’intégralité de l’adaptation. Bilan édifiant puisque 328 titres sont désormais disponibles en gros caractères, en audio ou en braille. Cela correspond à 94 % de la production éditoriale des titres figurants sur les listes des sélections de prix.

L’association Valentin Haüy est créée en 2012. Ses bénévoles font en sortes de trouver des mécènes afin de soutenir des causes en liens avec les troubles visuels. L’association participe également à la publication de livres en braille et gros caractère aux éditions Benjamin Medias, spécialisé en livres pour enfants. De plus, l’association met en place une médiathèque appelée Éole possédant près de 50 000 titres à destination de personnes souffrant d’un handicap.

Au niveau local, la bibliothèque Méjanes d’Aix-en-Provence, propose l’accès aux ressources numériques accessibles aux personnes non-voyants ou souffrant d’une déficience visuelle grâce à ses partenaires nationaux : Union nationale des aveugles et déficients visuels et Association Valentin Haüy.

La Méjanes, s’est donc équipée afin d’accueil les personnes en situation de handicap qui le désire et propose également la formation a certains de outils.

 

Grâce à ses actions mises en place par l’État, les collectivités territoriales mais également d’autres associations, les personnes en situation de handicap reprennent petit à petit leur place dans ce monde.

Merci à toutes ces petites mains qui œuvrent au bien-être de ces personnes qui méritent le respect dans leur souffrance de tous les jours.

 

François S. DUT2

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24 juin 2018 7 24 /06 /juin /2018 18:33

Écrivain américain, journaliste, revendicateur du journalisme Gonzo, amateur de liberté, insupportable et provocateur, Hunter S. Thompson, appelé aussi « Dr Gonzo » a eu un parcours aussi atypique que folklorique qui a fait sa renommée.

 

 

Né en 1937 à Louisville dans le Kentucky, Thompson a eu très tôt divers démêlés avec la justice, des interrogatoires pour démontage de boites aux lettres notamment. Très vite il est incapable de se soumettre à une autorité quelconque et malgré sa vocation de devenir écrivain et ses débuts de journaliste, il est régulièrement freiné par son manque de régularité, son incapacité à tenir un délai.

Sa première participation au journal d’une base de l’U.S. Air Force dans l’Illinois s’achève brutalement pour insubordination.

 

Viré après quelques mois d’un job mineur au Time Magazine de New York, période durant laquelle il recopie mot-à-mot Gatsby le magnifique et L’adieu aux armes en vue de se familiariser avec la grande écriture, il enchaîne sur un second licenciement, d’un journal de moindre envergure, toujours à cause de son comportement irrespectueux. Puis, il devient correspondant de diverses publications depuis les plages de Porto Rico ou les forêts de Big Sur (Californie). Il aspire cependant à plus de liberté.

 

C’est ainsi qu’il est amené à enquêter sur les Hell’s Angels, ce gang de motard aux valeurs fortes et emblématiques des Etats-Unis qui a connu son heure de gloire dans les années 60. C’est son infiltration et cette rencontre, qui coïncide avec sa découverte du LSD, qu’il retranscrit dans Hell's Angels (Hell's Angels: The Strange and Terrible Saga of the Outlaw Motorcycle Gangs) en 1966. Le livre est un succès ; il y critique avec virulence les frasques de la société américaine. Une cause qui est au cœur de la plupart de ses écrits.

 

 

En 1970, il participe à des élections en remportant presque la moitié des suffrages dans le but de devenir le shérif du comté de Pitkin dans le Colorado.

Parmi les mesures qu'il souhaitait mettre en place on peut citer les suivantes :

- Changer le nom de la ville d'Aspen et la renommer "Fat City" pour mettre fin à la spéculation et à la capitalisation faites sur le nom "Aspen".

- Interdire la circulation à l'intérieur de la ville sauf pour la desserte locale. Les déplacements devant se faire à pied ou via des vélos mis à disposition et entretenus par les forces de police.

- Contrôle de la vente de drogues. La vente à profit sera punie sévèrement.

- Désarmer les forces de police.

- "Harceler sauvagement" quiconque tenterait de tirer profit de la terre dans un but commercial.

 

Dans le même temps il est engagé pour couvrir différents évènements pour des journaux prestigieux. Commence une collaboration dans les années 70 avec le bimensuel Rolling Stone pour lequel il écrit des articles dont Strange rumblings in Aztlan, qui lui donne l’occasion d’effectuer une virée à Las Vegas avec son ami et avocat activiste Oscar Acosta et qui inspire son livre Las Vegas Parano (Fear and Loathing in Las Vegas : A Savage Journey to the Heart of the American Dream).

 

Considéré par un véritable chef-d’œuvre, c’est Las Vegas Parano qui permet véritablement à « HST » de connaître la notoriété. L’auteur raconte sa virée par l’intermédiaire de son équivalent fictif Raoul Duke, qui cherche à couvrir une manifestation sportive flanqué de son avocat le Docteur Gonzo.

 

L’expédition s’avère être en réalité un immense trip : les deux acolytes expérimentent de multiples drogues et l’écriture de l’article devenue périlleuse prend la forme d’une fresque désabusée du consumérisme dans une ville où il règne en maître et de la dépravation de la société, à côté de laquelle l’auteur ne dépareille pas. Tout ceci fait l’apologie du journalisme Gonzo c’est-à-dire un journalisme qui se défait de toute objectivité, le journaliste se met en scène rédigeant à la première personne un témoignage plus ou moins fictionnel.

 

Johnny Depp dans l'adaptation de Terry Gilliam Las Vegas Parano

 

Deux des romans de Hunter S. Thompson ont été adaptés en film : en 1998, Las Vegas parano par Terry Gilliam avec Johnny Depp dans le rôle de Raoul Duke, qui connait un échec commercial avant de devenir un film culte et en 2011 Rhum Express de Bruce Robinson, adaptation du roman du même nom sorti en 1998, inspiré des aventures de Thompson à Porto Rico, ce dernier film connaît lui aussi un accueil mitigé.

A toi lecteur, je fais une promesse, je ne sais pas si je pourrais la tenir demain ou dans dix ans, mais je tiens à prévenir tous les salauds de ce monde que je ne les tiens pas en très haute estime, et que si j’écris c’est pour être la voix de mes lecteurs. C’est ça ma promesse. Et ma plume sera trempée dans la colère de la révolte.

Hunter S. Thompson dans Rhum Express

Quelques écrits de Hunter S. Thompson se démarquent encore, notamment la publication de ses correspondances. Mais le personnage de Duke est devenu plus célèbre et aimé que son auteur. « HST » devient une caricature du journaliste survolté qu’il était auparavant en multipliant les excentricités publiques attendues. Il n’a pas réussi à accéder tout à fait au statut d’auteur de légende auquel il aspirait dans toute l’humilité qui le caractérise.

 

En 2005, il se suicide chez lui d’un coup de révolver, à l’âge de 67 ans.

Pour son enterrement, Johnny Depp, devenu son ami, finance la cérémonie et exauce le vœu de l'auteur en dispersant ses cendres depuis un canon placé en haut d'une tour de cinquante mètres de haut.

 

Abigaël D.

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22 juin 2018 5 22 /06 /juin /2018 14:52

1 – CVEC

 

Depuis l’entrée en vigueur de la loi ORE, tous les étudiants devront payer la CVEC (Contribution à la Vie étudiant et de Campus) d’un montant de 90 € au CROUS, avant toute inscription :

http://cvec.etudiant.gouv.fr/

Suite au paiement les étudiants reçoivent une attestation avec un numéro. Ils en auront besoin pour poursuivre leurs démarches d’inscription à la scolarité.

 

CAS PARTICULIERS :

  • Les seuls exonérés sont ceux inscrits en Formation Continue ou en contrat de professionnalisation.
  • Les boursiers devront également s’acquitter de la CVEC et obtenir l’attestation, ceux qui ont une notification ne paieront rien mais doivent obligatoirement faire la démarche pour obtenir l’attestation. Ceux qui ont un dossier en attente devront payer les 90 € puis, une fois la notification définitive, devront faire la demande de remboursement auprès du CROUS.
  • Les apprentis devront également payer la CVEC.

PROCÉDURE CVEC :

Obtenir votre attestation (à compter du 1er juillet) :

  • Vous vous connectez /vous créez un compte sur MesServices.Etudiant.gouv.fr
  • Vous indiquez votre ville d’études
  • Vous vous acquittez de votre CVEC (en ligne ou à un bureau de poste)
  • Vous obtenez votre attestation

Anticipez dès aujourd’hui, et créez votre compte sur votre plateforme de services numériques :

mesServices.etudiant.gouv.fr

 

Ensuite suivez la procédure d’inscription que vous pourrez trouver au lien ci-dessous :

https://iut.univ-amu.fr/inscription

 

ATTENTION !!!

Sans le numéro de l’attestation, aucune inscription n’est possible. Les étudiants sont conviés à payer la CVEC dès le 1er juillet pour être tranquille pour le reste de la procédure.

Pour les rendez-vous avec la scolarité par Parcoursup, il reste beaucoup de place donc il faut aller s’inscrire, faites-vous représenter si vous ne pouvez pas vous déplacer.

 

2 – Sécurité sociale étudiante

 

Il n’y a plus de frais de sécurité sociale. 

  • Les nouveaux entrant ne paieront pas de mutuelle étudiante lors de leur inscription, ils seront toujours rattachés à leurs parents sur la CPAM ou devront faire les démarches pour être rattaché à la CPAM.
  • Pour les étudiants déjà inscrits cette année, ils resteront affiliés pendant un an gratuitement à la mutuelle à laquelle ils étaient rattachés en 2017-18 (MEP ou LMDE) sans possibilité de modification (année de transition. Pour la rentrée 2019-2020 ils seront rattachés à la CPAM)

 

3 – Inscription Alternance et FOCO

Les inscriptions débuteront le 03 septembre, pas d’inscription possible en juillet.

 

 

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22 juin 2018 5 22 /06 /juin /2018 09:40

IMPORTANT Formation Continue (concerne uniquement les étudiants acceptés en formation à l'IUT d'Aix-Marseille)

 

Toute personne remplissant un de ces critères :

- effectuant une reprise d'études (arrêt de plus de 2 ans),

inscrite à Pôle Emploi (rémunérée ou non, bénéficiant du RSA)

- en congé individuel de formation (CIF et autres)

- âgée de plus de 26 ans

Doivt obligatoirement postuler en Formation Continue.

 
Attention : Les études en Formation Continue ont un coût
Il existe des possibilités de financement ou d’exonération partielle (le référent Formation Continue examinera avec vous les options possibles) mais elles ne sont pas systématiques.

 

Ensuite, si vous êtes admis :

Vous devez suivre la procédure ci-dessous pour votre inscription administrative ou sur le site de l'IUT. (cf. encadré à droite de la page : Inscription des étudiants en Formation Continue)
L'inscription du public formation continue/reprise d'études quel que soit le niveau d'entrée en formation aura lieu en septembre.
  1. Téléchargez et imprimez votre dossier d'inscription, ses annexes et la liste des pièces à fournir.
  2. - Présentez-vous en septembre auprès du service de scolarité de votre site, à l'IUT - avenue Gaston Berger, avec votre dossier d'inscription dûment complété et les documents demandés.
  3. - Récupérez votre carte d'étudiant et vos certificats de scolarité à la fin de votre inscription. Si votre dossier est complet.

La Formation Continue

La Formation continue, c'est la possibilité de reprendre des études quel que soit son statut :

• salarié,

• demandeur d'emploi,

• personne en inactivité...

 

 Contact FOCO IUT 

M. Thierry Godbille

04 42 93 90 83

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20 juin 2018 3 20 /06 /juin /2018 19:32

 

Ichiban Japan avec Guillaume Jamar, personnage haut en couleur.

Aujourd’hui, on fait un petit voyage de l’autre coté du globe (« commandant Spock, lancez la téléportation ») direction le JAPON. Là-bas on y trouve une drôle énergumène ; Guillaume Jamar plus connu comme Ichiban Japan.

« Ichiban » : le meilleur, « Japan » : (evidemment) Japon ; voilà le nom de sa chaîne YouTube qui, comme le nom l’indique, vous plonge en immersion et vous montre « le meilleur du Japon ». 
Remplies d’humour et d’originalité, ses vidéos se rapprochent du documentaire pour vous faire découvrir un pays étonnant et envoûtant. Sa chaîne prend plus ou moins la forme de Vlog ; les vlog est une pratique qui consiste à se filmer dans son quotidien (que l’on mange un sandwich sur une aire d’autoroute ou que l’on voyage à l'étranger), on raconte ce que l’on fait, ses sensations, émotions ... Bref, un journal intime sous forme vidéo à destination d’un public. Et cela fait plus de 5 ans que Guillaume fascine son public qui sont aujourd’hui près de 150 000 internautes à le suivre sur YouTube. 

Diplomé de l’ECITV, l’école du web, digital et audiovisuel, il a travaillé pendant deux ans au comité régional du tourisme Parisien. Puis, il va finalement partir sur l’archipel, et pas qu’une fois, pour nous donner le plaisir de suivre ses aventures insolites et vraiment marrantes au fil des nombreux épisodes qu’il partage. 

 

Une aventure qui émane d’une passion.

La France est l’un des premier pays à s’être ouvert à la culture nippone, principalement par l’arrivée du « manga ». Aujourd’hui, tout le monde a déjà touché à la culture japonaise ; qui n’a jamais regardé Goldorak, les chevaliers du zodiaque, Nicky Larson ou encore Maya l’abeille, et oui, la petite mascotte noire et jaune est une production japonaise. De plus, on a tous déjà entendu parler de One Peace, Naruto ou Pokémon ! ... (Ah oui, pardon mamie, peut-être pas toi) ...
Bref, l’engouement du manga est plus que répendu en France, et c’est exactement le même cas pour notre YouTubeur. Sa passion est arrivée par le biais des livres et dessins-animés dont il fait souvent référence dans ses vidéos. (Pour les connaisseurs : Guillaume se compare souvent à Eikichi de GTO pour son appétit hors du commun).

Dessin de Edg’Art : Ichiban Japon dans Dragon Ball Z

Son objectif « Japon » va finalement se concrétiser en 2012 alors qu’il n’a que 21 ans. Le rêve qu’il pensait inaccessible va alors devenir réalité, mais surtout « sa » réalité et aujourd’hui son quotidien puisqu’il y a emménagé. 

Avant son premier voyage, il va apprendre le japonais en quelques mois, et comme il le dit encore, c’est du japonais des rues et il s’exprime de manière familière car les multiples nuances du language « bien parlé » demandent des connaissances très rigoureuses. Mais ce n’est pas pour autant qu’il ne parvient pas à se faire des amis partout où il passe. 
En préparant son voyage, il va vite se rendre compte que l’offre d’informations sur l’île n’est pas pertinente à la demande et c’est comme cela que va naître l’idée de créer et partager des vidéos sur ses aventures au Japon ; une nouvelle façon de connaitre et voir le Japon qui nous donne qu’une seule envie ; prendre illico des billets !

Chaîne YouTube de Ichiban Japan

 

Des vidéos qui nous inspirent et nous instruisent.

A chaque visionnage de l’une de ses vidéos, on est transporté sur l’île mais aussi dans l’univers de « Guigui » comme le surnomme la plupart des fans. Il tient la caméra, et on voit alors le pays à travers ses yeux, ses expériences, ses aventures. Précis dans ses montages et plans vidéos, scéniques ; on reste fasciné devant les paysages grandioses qui défilent, que ce soit la forêt de Yakushima, sa faune et sa flore, le mont Fuji et son histoire passionnante, ou encore les rues bondées de Tokyo. De par le format de vidéo, Guillaume se filme souvent pour partager ses expériences, et nous faire vivre « en live » ce qu’il vit dans son voyage, et il faut l’avouer qu’il ne manque pas de charisme. 

Mais ce qui reste le plus croustillant, c’est finalement les rencontres avec les habitants. 
C’est avant tout le moyen d’entendre clairement la voix des japonais, je veux dire dans ce sens, ce qu’ils pensent vraiment. Loin des clichés habituels que l’on peut se faire des japonais par le biais des caricatures, manga, informations ... on découvre avec Guigui les véritables nippons. 
Le Japon est un pays très contrasté, pour l’expliquer grossièrement, la culture et les traditions sont encrées dans le quotidien bien que d’un autre coté, on remarque l’exponentialité des grandes villes, haute technologie, rendement ...
Et c’est là tout l’art d’Ichiban Japan ; ses rencontres sont hétéroclites, on découvre autant de personnes différentes que son chemin l’emmène à croiser. Seulement, ce n’est pas toujours facile d’échanger de manière profonde et claires ; premièrement à cause de la barrière de la langue, que le jeune homme parvient tant bien que mal à surmonter, mais aussi la sincérité des personnes devant un étranger ou une caméra. Mais Guigui sait y faire, avec son japonais approximatif mais maitrisé et son charme aidant, il éloigne ou dissimule parfois sa caméra pour ne pas troubler ses interlocuteurs, et ça marche ! On assiste à des témoignages puissants et personnels, mais aussi à des moments très drôles et même parfois gênants. 

Guigui avec une japonaise dans la campagne
Avec Nobuo (amis de Guillaume) que l’on recroise à plusieurs reprises

 

 

Enfin ces vidéos sont de véritables documentaires. Étant moi-même une grande passionnée du pays du soleil levant, je peux dire que je suis, sans me mousser, plutôt bien au courant des us et coutûmes, mais je découvre et apprends toujours devant les aventures du voyageur. Ses explications sont claires et précises, ponctuées d’anécdotes et d’images en « live ».  

En fait, je n’aurai qu’un seul conseil à vous donner ; aller voir les vidéos de Ichiban Japan.
Vous êtes passionnés du Japon ?
Vous verrez l’île sous un nouvel angle, et je vous assure que vous découvrirez des mystères épatants. 

C’est votre future destination ? 
Des conseils, bons plans, endroits insolites et surtout bons restos, Guigui vous faits partager son expérience et ses connaissances sur tout ça.
Sinon, voyager tout simplement devant votre écran avec la compagnie d’un optimiste au grand cœur, parfois un peu lourd. Profitez d’autant plus de l’immersion au Japon sur bandes sonores de « Pandrezz », amis de Guillaume et musicien de génie qui mélange éléctro, musiques traditionnelles et chants d’oiseaux qui va vous entraîner dans des chemins mystérieux et tortueux du Japon.

-Teaser saison 2018 : https://youtu.be/2LFZNodkBdI
-Chaine YouTube : https://www.youtube.com/user/Jamaro91
-Page Facebook : https://fr-fr.facebook.com/IchibanJapan/

 

BON VOYAGE et SAYONARA à tous ! 

Mélodie
 

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A vous de jouer !