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© Ronald Van Cauter, 2006

 

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A vous de jouer !

8 juillet 2018 7 08 /07 /juillet /2018 19:13
l'eSport -  légitimité et présence en médiathèque

Avant de parler de son histoire, il est important de définir ce qu’est l’eSport. En effet, on ne sait même pas comment l’écrire : Esport, eSport, esport, e-sport, ou encore sport électronique pour le français. Il n’y a pas vraiment de consensus et on l’écrit un peu comme on veut. Pour ma part, ce sera eSport simplement parce que je l’ai toujours écrit de cette façon. Aucune autre raison apparente.

L’eSport est issu de la contraction entre « electronic » et « sport » et désigne la pratique sur internet ou en LAN (Local Area Network) ou réseau local en français qui lui, est beaucoup plus limité qu’internet et ce concentre autour de manifestations diverses dont nous parlerons plus bas.

Il est important de bien faire la distinction entre l’eSport et le jeu vidéo. Bien que la pratique eSportive se concentre autour du jeu vidéo, seul un nombre restreint de ces mêmes jeux vidéo concernent l’eSport. Tous les jeux eSport sont des jeux vidéo mais tous les jeux vidéo ne sont pas des jeux eSport

Le but premier de l’eSport est son aspect multijoueur. Le second est la compétition. D’autres prérequis peuvent être visibles comme la simplicité du jeu, qui ne veut pas dire facilité, bien au contraire mais plutôt que le concept du jeu soit compris par tous et donc en théorie joué par tous. Citons aussi la difficulté ou le joueur doit s’entraîner pour pouvoir atteindre un bon niveau ainsi qu’un facteur chance réduit sont également primordiales.  

On pourrait aisément effectuer une comparaison de l’eSport avec un sport « classique » : Jouer à un jeu multijoueur en ligne, en solitaire (solo) ou en équipe sans se poser de question et juste pour son plaisir, pourrait correspondre à faire une partie de rugby le week-end entre potes. Mais comme dans le rugby, on peut passer un cap et rejoindre un club : une team avec plusieurs entraînements effectués de manière hebdomadaire voir quotidienne et des matchs le week-end pour affronter d’autres équipes. Sur des sites spécialisés comme ESEA ou l’ESL, il y a des championnats avec des classements et une récompense à la clé en cas de victoire, de podium voir de top 5, un peu comme le Top 14 ou la Pro D2.[1] [2] [3] [4] [5]

On pourrait dater le premier événement eSport en 1972 à l’Université d’Oxford où s’est déroulée une compétition sur un jeu de tir spatial au doux nom de « Spacewar ». Le gagnant était celui qui avait effectuer le plus de points (d’ailleurs, si vous souhaitez ce jeu, il est disponible gratuitement sur Steam : il suffit de mettre « steam://install/480 » dans la barre d’adresse de votre navigateur préféré et le jeu apparaîtra comme par magie dans votre bibliothèque)

Atari a créé en 1980 la première compétition officielle autour du jeu vidéo à travers « Space Invaders » qui a tout de même rassemblé plus de 10'000 participants. Pourtant, le multijoueur n’existait pas encore, ne parlons pas de l’online dont nous ignorions même ne serait-ce que sa possible existence. L’attrait était pourtant bel et bien réel à une époque où les bornes d’arcades atteignent leur apogée, de même la culture du « high score » (celui qui fait le plus grand score). Quant bien même le multijoueur n’existait pas, ce qui définit entre autres l’eSport, on pourrait facilement le ranger dans le rang dans ce sens du fait de son aspect compétitif.

Pour ce qui est de la toute première vraie compétition eSport (en tout cas, considérée telle quelle), il faut remonter à 1997 avec le tournoi Red Annihilation sponsorisé par Microsoft avec le jeu vidéo Quake où le gagnant avait remporté une Ferrari 328 GTS cabriolet. Et pas n’importe laquelle, celle du développeur du jeu. Quelques mois plus tard, la CPL (Cyberathlete Professional League) organise THE FRAG avec à la clé 4000$ de lots.

Nostalgie...

 

La flambée des cashprise commencera avec la World Cyber Games Challenge à Séoul avec des prix d’une valeur de 200 000$ et plusieurs jeux présents (Starcraft, Fifa 2000, Quake 3, Age of Empire II).

Par la suite, après une légère baisse après l’explosion de la bulle internet, les cashprize ne feront qu’augmenter : 400’000$ en 2006 l’ESWC (Electronic Sports World Cup), la Championship Gaming Series amène l’eSport à la télévision au début de l’année 2007 et propose une ligue globale dotée de 1 000 000$.

Aujourd’hui, beaucoup d’évents (événements) ou de compétitions sur telle ou telle plateforme (Comme ESL, ESEA, Face IT) atteignent les 500’000$ de cashprize, c’est le cas de Counter Strike par exemple ou encore des deux gros mastodontes du MOBA (League of Legend et Dota II) qui eux proposent des ligues à 1'000'000$. Pire encore, les tournois The International de Dota II propose en 2015 un prizepool (sommes totales des prix) de plus de 18 millions de dollars dont 6 millions pour les vainqueurs et les chiffres ne font qu’augmenter d’année en année : en 2016, un an plus tard donc, pour ce même tournoi, la dotation est passée à plus de 20 millions de dollars dont près de 9 millions pour les vainqueurs[6].

Pour proposer de telles sommes, les jeux se doivent d’avoir un sponsoring qui tient la route : la majorité des finances de l’eSport provient des sponsors qui se sont fait une spécialité dans la fabrication d’équipements dédiés à l’eSport (Razer, Roccat, Steelseries etc.), par des vendeurs de PC dédiés jeux (Asus, MSI, Acer, HP etc.) même si aujourd'hui, le financement est beaucoup plus hétéroclite et provient de diverses sources (Coca-Cola, Redbull etc.). Certains ont même des équipes dédiées à leurs marques : c’est le cas d’Asus ROG ou d’Acer par exemple. Samsung possède également une équipe solide sur League of Legend. En dehors des sponsors, les revenus peuvent provenir du streaming (Twitch, Youtube etc.) et plus récemment de la télévision.

L’eSport a complètement explosé depuis quelques années. Pour vous donner une idée, Counter Strike Source (CS:S), en 2007 comptabilisait en moyenne 85'000 personnes qui jouaient simultanément[7]. Son petit frère, Counter Strike Global Offensive (CS:GO) ne serait-ce qu’aujourd’hui (le 05 janvier 2018) a eu un pic d’environ 600'000 personnes qui jouaient simultanément dans le monde pour 330'000 joueurs à l’heure actuelle (01h10)[8].

Il en va de même pour le nombre de spectateurs, lors de la S3WC, en 2013 pour le jeu League of Legend, le nombre de spectateurs étaient de 32 millions (rien qu’en ligne)[9] contre 60 millions de spectateurs le mois dernier, le 21 décembre 2017 lors des mondiaux[10]. Ça représente juste la population française... Bon, un peu moins mais à peu de choses près…

Les MOBA[11] :

Certainement les plus réputés de tous les jeux eSport, les MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) ou arène de bataille multijoueur en français (beaucoup moins classe hein ?). Ce sont des jeux essentiellement multijoueur qui se jouent généralement avec deux équipes de cinq joueurs. Le but étant de détruire la structure principale de l’équipe adverse avec des personnages aux caractéristiques propres contrôlés par les joueurs aidés d’unités contrôlés par l’ordinateur (les sbires). N’étant pas un genre que j’affectionne particulièrement, je ne pourrais jouer à l’expert dans le domaine du MOBA (je n’y ai joué que très peu en vérité). Mais il y a toute une stratégie d’avant jeu (comme les forces et faiblesses des personnages et donc construire une équipe homogène), de farming, qui prend une grosse partie du temps de jeu (accumuler de l’argent pour acheter l’équipement, de l’XP (expérience)) en tuant des sbires et de combat entre les personnages. Le genre a également un jargon qui lui est propre (comme tout jeux eSport)

Il y a deux gros représentants du MOBA dans le domaine du jeu vidéo que sont Dota II et League of Legend (LoL). Un point intéressant, c’est que Dota véhicule une image beaucoup plus élitiste que LoL (il est vu comme plus difficile et beaucoup moins casual que son concurrent). Mais il y a en d’autres qui ont fait leur trou à l’image de Smite ou encore Heroes of the Storm.

League of Legend...

Les FPS :

Probablement plus en retrait que certains autres genres, en tout cas dans l’eSport, ils n’en restent pas moins un genre détonant (et mon préféré d’ailleurs). Le FPS, ou First Person Shooter ou encore jeu de tir à la première personne (ah le français pour ce genre de chose…). Qui dit première personne dit vision subjective et forcément être dans le corps du protagoniste. A ne pas confondre donc avec les jeux avec vue à la troisième personne et autres jeux de tirs qui ne seraient pas à la vision subjective. C’est un sous-genre du jeu d’action.

L’exemple type de FPS dans l’eSport, c’est Counter Strike (CS). C’est un jeu qui a une très longue histoire et date de 1999 même si la première grosse version est la version 1.6 sortie en 2003[12]. Le succès était là et Valve, l’éditeur, à sorti d’autres jeux liés à l’univers de CS : CS Condition Zero, Counter Strike Source et le petit dernier, un des jeux les plus joué au monde : Counter Strike : Global Offensive.

Le but de Counter Strike est extrêmement simple : Il y a les méchants terroristes et les gentils antiterroristes. Le but des terroristes et poser une bombe pour faire exploser une bombe site (pour on ne sait quelle obscure raison) qui sont au nombre de deux sur la map (carte) ou de tuer tous les antiterroristes. Quant au antiterroristes, vous l’aurez deviné, ils doivent empêcher les terroristes de poser la bombe en les tuants tous ou en désamorçant la bombe s’il elle est posée (qu’il reste ou non des terroristes en vie, si la bombe est désamorcée, les antiterroristes gagnent automatiquement le round). Les rounds sont au nombre de 30 et il en faut 16 pour qu’une équipe gagne. Au bout de 15 rounds, les équipes switch (c’est-à-dire que les terroristes passent antiterroristes et vice versa). Et pareil que pour tout jeux eSport : Stratégie et jargons sont de mises.

Il peut paraître d’une extrême facilité en vidéo sur YouTube mais je peux vous assurer que c’est un jeu à vous en arracher les cheveux. Vous l’aimez, vous l’adorez mais le détestez au plus haut point.

Je n’ai parlé que de Counter Strike mais il y en a d’autres tel Overwatch, Rainbow Six, Battlefield dont les buts peuvent différer mais le principe reste le même : tuer les ennemis.

Je ne pourrais citer tous les genres de jeux eSport, ils sont relativement nombreux mais citons par exemple les jeux de combats (Street Fighter, Tekken…) les RTS (Real Time Strategy ou jeu de stratégie en temps réel) avec Starcraft, les jeux de sports avec Fifa ou NBA2K, les jeux de courses (racing) avec Project CARS ou encore Trackmania et divers autres jeux comme Hearthstone qui est un jeu de carte, World of Tank, World of Warcraft, Pokémon, etc.

Counter-Strike : Global Offensive...

Evidemment, tous ces jeux n’ont pas la même popularité et cela se ressent à travers le financement, le sponsoring et la professionnalisation des joueurs.

On entre dans le vif du sujet qu’est la légitimité culturelle. Parce qu’entre les préjugés et les levées de boucliers liés à cette pratique, il y a de quoi dire…

Tenez par exemple, le premier qui me vient en tête, le pratiquant d’eSport a l’image classique du pauvre type sans vie sociale qui mange des pizzas à longueur de journées devant son écran à péter les plombs (ou non). Comme lui :

Je vais vous donner un scoop… rien n’est vrai dans cette phrase. Et cette vidéo n’est absolument pas représentative du milieu même s’il y a quelques perles. Bon c’est vrai, on aime bien la nourriture relativement « fast food » comme les pizzas ou autre, par simplicité, rapidité mais comme tout le monde non ? Certains aiment, d’autres pas, comme partout. On a aussi une vie sociale. On a des amis, une famille, tout ça… On sort les week-ends…

Autres clichés répandus : le jeu vidéo, c’est pour les enfants. Mais c’est loin d’être le cas. Selon GFK, la moyenne d’âge des joueurs est de 33 ans et 83.5% des joueurs sont des adultes.[13] Pour l’eSport, c’est un peu différent. Déjà, il faut être majeur pour jouer à un niveau professionnel sauf exceptions (accord des parents etc.) et ensuite, l’eSport incite à certaines choses que des enfants ne pourraient appréhender. Derrière, il y a le classique argument de violence du genre « ouais ben jouer, ça rend violent ! » cela fait des années qu’on entend dans la presse et autres joyeusetés médiatiques dirent que les jeux vidéo rendraient violents mais ça non plus ce n’est pas vrai : les jeux violents n’auraient aucun impact sur le comportement d’une personne normale [14]Un parfait exemple d'un article des plus douteux sur cette présumée violence

J’ai arrondi au sujet plus large des jeux vidéo puisque ces études sont plus centrées sur cette thématique mais ces remarques sont aussi valables pour l’eSport.

Pour ce qui est de la légitimité culturelle de l’eSport et plus généralement du jeu vidéo, elle n’est plus à faire : 75% des français jouent occasionnellement, ce qui représente... un peu moins de 50 millions de personnes. la parité homme/femme est respectée et même presque parfaite : 51% pour les hommes et 49% pour les femmes contrairement au stéréotype sexiste qui entoure ce milieu.[15]

Le divertissement et l’amusement sont les principales sources de motivations pour 66.6% des joueurs, la stimulation de l’imagination (21.5%), la création de convivialité (18.7%) et étonnant, le fait de développer une meilleure réactivité (16.9%). 70% des français voient cet univers comme une nouvelle culture et 61% comme une activité positive (il y a encore du travail donc puisque 39% pensent donc négatif quant à cette pratique.)

Autres exemples : 53% des français jouent de façon régulière en 2014, contre seulement 20% au début des années 2000.  Le marché vidéoludique a été la seule industrie culturelle en croissance en 2014 (3% de croissance) (toutes ces données sont issues du mémoire de Sarah Perreau : Etat des lieux et perspectives des jeux vidéo dans les bibliothèques de lecture publique).

Ensuite, comme vu plus haut, pour avoir de telle sources de financement et des prizepool aussi conséquents comme les 20 millions de dollars de The International de Dota II, il faut du public, beaucoup de public. Cette évolution des récompenses, cette professionnalisation, cette monétisation du streaming avec des plateformes dédiées à l’eSport et aux jeux vidéo comme Twitch.tv montre bien à quel point la démocratisation du sport électronique est importante et rapporte le pactole. Le nombre de spectateurs par tournoi, comme cité plus haut dans l’historique, le démontre un peu plus.

Prenez par exemple la cérémonie d’ouverture des championnats du monde de League of Legend de 2017 et les moyens donnés à cette manifestation :

Ne serait-ce que par ses données, tout ceci montre bien que l’eSport a maintenant sa place dans notre culture populaire contemporaine, c’est devenu une discipline à part entière permettant de s’amuser (mais aussi de s’énerver) de créer des liens avec des codes qui lui sont propres : des pseudos plutôt que des vrais noms, un jargon propre à chaque jeu eSport etc.

Quant à sa démocratisation, il parait évident qu’elle est faite, certains sites sont spécialisés dans l’actualité eSport (récemment FDJeSport), d’autres plus spécialisés sur un seul jeu eSport (comme VaKarM.net consacré à CS:GO). L’Equipe s’est doté d’un onglet eSport et effectue des news quotidiennes quant à l’actualité eSportive, de même que Canal+ qui a créé récemment une émission consacrée au sport électronique : le Canal eSport Club.

En France, juridiquement, l’eSport évoluait dans un vide juridique et a longtemps fonctionné de manière anarchique (sans aucune juridiction, aucune loi n’entourait la pratique du sport électronique en France) jusqu'à il y a peu.  Au début classé comme jeux de hasard et de loteries prohibés (non, ce n’est pas une blague !), ce classement n’a été changé qu’avec Manuel Valls grâce au projet de « loi pour une république numérique » en 2016 qui a reconnu la pratique du jeu vidéo en compétition en France et donné un statut officiel aux joueurs professionnels. Tout n’est cependant pas parfait : il fait parti du ministère de l’intérieur alors qu’il devrait être dépendant du ministère des sports et de la jeunesse. C’est tout un débat. Vous n’êtes pas convaincu ? Vous êtes dans le courant plus ou moins hygiéniste qui considère que le sport a comme but suprême de rendre le corps et l’esprit sain ? Ou simplement être une activité physique ? Pourtant, les échecs, le tir à l’arc, même le poker sont considérés comme tel.  En se basant sur ces sports, l’eSport ne peut qu’en être un !  

Aussi, la pratique de l’eSport amène bien des choses comme la dextérité, comme dans Starcraft par exemple, il est demandé une dextérité hors normes où les actions par minutes peuvent dépasser les 300. Le temps de réaction, la vigilance, la patience, la précision et la réflexion, la coordination d’équipe font également parti des caractéristiques propres aux jeux eSport comme LoL, Starcraft ou encore CS : GO. La plupart de ces jeux demandent « 5 minutes d’apprentissage mais une vie entière pour la maîtriser ». L’eSport développe des compétences comme les réflexes, la communication, la stratégie ou encore l’acuité visuelle. Il développe la socialisation et les joueurs ne se contentent plus de parler à des proches, ils parlent à des personnes issues de tout le territoire national et même international ! Il y a de nombreux débats selon lesquelles les relations virtuelles ne sont pas de vraies relations mais la n’est pas mon propos et ce débat est ailleurs. Toujours est-il que le sport électronique apporte aussi une certaine socialisation de l’individu.

Il serait absurde de dire que l’eSport n’apporte rien à son utilisateur alors qu’il apporte un nombre incalculable de choses. C’est une pratique qui apporte son lot de bienfaits comme de méfaits (Notamment au niveau santé comme le syndrome du canal carpien ou encore l’addiction) mais comme toute pratique culturelle, aucune n’est parfaite. Peu importe laquelle, une pratique culturelle est une pratique culturelle. Il n’existe pas de sous-culture.

 

Dernier point important, les médiathèques et leur rôle à jouer dans la démocratisation de cette pratique.

Bon, pour avoir des statistiques sur la pratique de l’eSport en médiathèque, c’est raté, autant sur le sol national qu’à l’international. Elles sont juste inexistantes. Tous m’ont renvoyé sur la thématique plus large du jeux vidéo à quelques exceptions près. En particulier l’ENSSIB :

Même l’ALA (association de bibliothécaires américain) ne possède aucune statistique :

La pratique semble être émergente en bibliothèque et il n’y a aucune statistique, aucune donnée chiffrée par rapport à celle-ci. Même pour trouver des documents pertinents, c’est relativement difficile.

En revanche, on peut constater que ce sont les tournois qui sont les animations les souvent mises en place en bibliothèque pour 75.5% des cas (selon le mémoire de Sarah Perreau). Je cite : « Cette action culturelle met en avant le côté compétitif des jeux en proposant aux joueurs de s’affronter ». Ces tournois peuvent être intergénérationnels, se faire par tranche d’âge et les joueurs s’affrontent en équipe ou individuellement. Ce même mémoire indique qu’il pourrait être intéressant que les usagers affrontent des bibliothécaires ou qu’un joueur professionnel soit invité par la bibliothèque.

De la même manière, les retours sont plutôt positifs : « les tournois fonctionnent toujours aussi bien et permettent à la fois l’émulation et la constitution de communautés de joueurs »[16]. Ainsi, ils permettraient aux bibliothèques de fidéliser un public pas forcément habituer à se rendre dans ce type de lieu, en particulier les préadolescents et adolescents. Les retours des adolescents sont excellents, ceux des parents aussi et les jeunes ont été fidélisés. Ils ont découvert le lieu mais également d’autres ressources de la bibliothèque comme les DVD ou les séries. Ils feuilletaient régulièrement des documents présents dans l’espace jeu vidéo. Même les jeunes qui possédaient une console chez eux venaient régulièrement pour jouer et des liens se sont donc créés.

Des Championnats se sont même créés comme LoL en Bib[17] dont l’objectif est de proposer un championnat national ouvert aux médiathèques et espaces multimédias. Des médiathèques comme Federico Fellini, de Montpellier, qui possède une salle dédiée au jeux vidéo avec entre autres 6 PC Gaming dédiés à l’eSport[18]. Mais aussi la médiathèque de Saint-Raphaël, la médiathèque Aragon proche de Paris se sont intégrées dans ce championnat.

Des tournois 3v3 ont eu lieu sur le jeu Overwatch à la médiathèque Manufacture de Nancy[19] avec participation gratuite et un cashprize de 250€ à la clé. La médiathèque de Saint-Raphaël organise régulièrement des animations autour du jeu Dofus[20]. La médiathèque de Bourges a organisé le 18 avril un grand tournoi 5v5, réservé à ceux possédant une certaine expérience de jeu[21].

Des entreprises spécialisées dans la médiation numérique et l’eSport existent, c’est le cas d’Aux Frontières Du Pixel[22] qui travaille entre autre avec les médiathèques.

Les finances des bibliothèques semblent être un véritable frein de lancement. Pourtant, le coût de lancement d’un tel secteur n’est pas très élevé. A Epinal, l’ouverture de la section jeu a nécessité un budget de 3500€. 

On pourrait aisément organiser un événement autour du sport électronique dans une bibliothèque. Il suffit d’un local ! Plus ou moins grand selon la taille de l’animation organisée, d’une connexion en réseau local ou internet selon l’animation proposée et de bureaux. Dans le même principe que les organisations LAN de plusieurs associations (LanNoStreSs, PXL, Epsilan etc.) : les joueurs ramènent leur propre câble Ethernet, leur ordinateur personnel, leur souris et leur clavier comme ce fut le cas avec la médiathèque de Gradignan [23] qui a tout de même doté sa LAN de 100 places !

De gros noms de l'eSport se sont déclaré prêt à travailler avec les médiathèques, c'est le cas par exemple de gen1us[25]

Pour faire connaitre cet événement, il y a des sites dédiés : Lan-actu par exemple permet de faire connaitre un événement sur tout le territoire. Des sites communautaires comme VaKarM.net pour CS :GO, Reddit, les sites ne manquent pas pour amener l’information jusqu’au possible participant.

Si vous voyez les choses en grand, vous pouvez toujours faire une salle de jeu dédiée au sport électronique comme c’est le cas à Montpellier. Un très bon exemple de l’investissement d’une médiathèque dans l’eSport qui effectue régulièrement des animations autour de cette thématique[24] . Un PC dédié coûte relativement chère mais les jeux eSport sont connus pour être accessible : League of Legend est gratuit, de même que Dota II, CS : GO ne coûte que 13€… de manière générale, les licences ne sont pas à des coûts prohibitifs contrairement aux DVD par exemple.

Les médiathèques permettent la convergence des pratiques culturelles et devraient donc s’emparer de cette démocratisation du sport électronique d’autant plus que le budget d’organisation d’une LAN reste très faible. Par ailleurs, bien des médiathèques se sont mises à l’organisation événements même si nous n’en sommes qu’aux prémices. Il faut répondre aussi à certaines questions : les médiathèques doivent t’elles s’occuper d’un public casual (débutant) ou/et d’un public expérimenté ? Les deux semblent être le plus juste. Les deux se complètent et pourrait chacun apporter leur pierre à l’édifice.

Enfin, nous parlons de la légitimité de l’eSport à intégrer les médiathèques mais il faut également se poser la question de la légitimité de celles-ci aux yeux des joueurs/futur joueurs ?

Et qui sait… peut être que les médiathèques sauront dénicher le talent de demain ?

Pour conclure cet article, j'aimerais vous dire de ne surtout pas être effrayé par cette pratique ! Bien que nouvelle avec un langage qui lui est propre, l'essayer, c'est l'adopter !

Si vous aimez sortir de l'ordinaire, du réel et vous évader un peu, vous ne pourrez qu'apprécier ! C'est un remarque passe-temps qui vous offrira de très bon souvenirs ! :D 

 

[1] http://www.millenium.org/home/esport/esport/histoire-de-l-esport-des-premices-du-sport-electronique-a-la-mondialisation-85421

[2] https://fr.wikipedia.org/wiki/Sport_%C3%A9lectronique

[3] http://www.millenium.org/home/esport/actualites/infographie-breve-histoire-de-l-esport-esport-histoire-competition-jeux-videos-lan-cashprize-developpement-industrie-business-154267

[4] https://eu.glory4gamers.com/fr/e-sport

[5] http://www.esportsfrance.com/Q_esport_definition.php

[6] https://fr.wikipedia.org/wiki/Ar%C3%A8ne_de_bataille_en_ligne_multijoueur#Sport_%C3%A9lectronique

[7] https://fr.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike#Succ%C3%A8s_et_influence

[8] http://store.steampowered.com/stats/

[9] http://www.millenium.org/lol/accueil/esport/s3wc-record-audience-riot-annonce-des-chiffres-astronomiques-pour-la-finale-des-s3wc-98624

[10] https://www.lequipe.fr/Esport/Actualites/Esport-league-of-legends-pres-de-60-millions-de-spectateurs-pour-la-finale-des-mondiaux/861470

[11] https://fr.wikipedia.org/wiki/Ar%C3%A8ne_de_bataille_en_ligne_multijoueur

[12] https://fr.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike

[13] http://hitek.fr/actualite/top-10-idees-recues-jeux-video-fausses_5005

[14] https://www.contrepoints.org/2016/07/23/191424-non-les-jeux-video-ne-rendent-pas-violent

[15] http://www.enssib.fr/bibliotheque-numerique/documents/66791-etat-des-lieux-et-perspectives-des-jeux-video-dans-les-bibliotheques-de-lecture-publique.pdf

[16] http://www.lecturejeunesse.org/articles/jeux-video-en-bibliotheque-2/

[17] http://lol-en-bib.fr/

[18] https://mediatheques.montpellier3m.fr/Default/federico-fellini.aspx

[19] https://lorraineesport.fr/tournoi-overwatch-mediatheque-manufacture-nancy/

[20] http://www.jvbib.com/blog/index.php/du-mmorpg-en-bibliotheque-dofus-a-saint-raphael/

[21] http://www.mediatheque-bourges.fr/EXPLOITATION/DEFAULT/lol.aspx

[22] https://auxfrontieresdupixel.com/competitions-e-sport

[23] http://www.actu-lan.com/organisme_961_Mediatheque_de_Gradignan.html

[24] https://www.weezevent.com/stakrn-conference-esport-digital

[25] http://www.biblioroots.fr/2014/11/18/jeu-video-e-sport-et-bibliotheques-interview-de-gen1us

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commentaires

T
Intéressant
Répondre
M
Merci :)



A vous de jouer !