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© Ronald Van Cauter, 2006

 

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A vous de jouer !

25 mars 2018 7 25 /03 /mars /2018 18:26
Qu'est-ce que le jeu de rôle sur table ?

 

Pour commencer, il parait tout à fait logique de s’attarder un moment sur cette question : qu’est-ce que le jeu de rôle ? Eh bien, c’est tout simplement jouer un rôle. Là où cela se complique, c’est quand on parle des différents types de jeu de rôle : en effet, il est possible d’en faire via un jeu vidéo, sur table, dans la vraie vie (avec les Grandeurs Natures) ou tout simplement sur internet, via des forums ou des réseaux sociaux. Pour le besoin de cet article, et parce qu’il serait bien trop long s’il s’agissait de tout définir exhaustivement, je vais en particulier me concentrer sur la pratique du jeu de rôle sur table, plus adapté je pense, à une utilisation par les bibliothécaires.

 

La pierre tombe, tout le monde meurt. Bien.

 

Je vais d’abord me contenter de vous fournir plusieurs définitions écrites par des joueurs, avant de vous proposer une un poil plus simple. Ce qu’il faut comprendre, c’est que ce n’est pas une définition fixe, elle évolue avec les pratiques, avec les différents jeux et joueurs.

 

« Le jeu de rôle est un jeu de société coopératif. Un joueur particulier, le meneur de jeu, met en scène une aventure dans un cadre imaginaire en s’aidant d’un scénario. Les autres joueurs interprètent les personnages principaux de cette aventure. Le jeu consiste en un dialogue permanent au moyen duquel les joueurs décrivent les actions de leurs personnages. Le meneur de jeu décrit à son tour les effets de ces actions, interprète les personnages secondaires et arbitre la partie en s’appuyant sur des règles. » Définition collégiale de la Fédération française de jeux de rôles, avril 2006.

 

Ça, ce n’est rien que moins que la définition officielle du jeu de rôle par la FFJdr, une association fondée en 1996 qui vise à démocratiser ce loisir. Plus exactement, elle s’engage à défendre le jeu de rôle, à sensibiliser le public et à relier les différents intervenants du secteur. Notez que c’est un loisir qui a bien besoin de cette démocratisation, non pas parce qu’il manque de joueurs, mais parce qu’il a été mal vu pendant très longtemps : on le jugeait diabolique, satanique et un repaire gargantuesque de futur tueurs en série psychopathes. Joie intense.

 

— Debbie, ton prêtre a été élevé au huitième niveau. Je pense que tu es prêtre pour apprendre comment on lance vraiment des sorts. — Tu veux dire que tu vas m’apprendre comment avoir des vrais pouvoirs ? — Oui, tu as la personnalité pour, maintenant.

 

Comme je vous le disais plus haut, la définition du jeu de rôle est très variable. Celle que l’on vient de voir ne correspond qu’à une partie des jeux de rôles sur table disponibles. En effet, il existe de nombreux jeux dits narrativistes (privilégiant la narration, donc), qui s’affranchissent du poste de Maître du Jeu, pour fonctionner avec un système que l’on appelle à autorité partagée (tout le monde à les mêmes pouvoirs sur l’univers).

 

En général, tous les livres de jeu de rôle possèdent un encadré ou toute une partie, précisant comment fonctionne le jeu, avec de nombreux exemples pour guider les lecteurs à travers ce méli-mélo. Dans l’un d’eux, Bloodlust, publiée par John Doe, on peut lire ce genre de chose :

 

« Si vous lisez Bloodlust, il y a 99 % de chance que vous sachiez déja parfaitement ce qu’est un jeu de rôle. Nous allons donc économiser quelques pages, en esquivant sans scrupule cette question.

 

Si vous faites partie des 1 % de lecteurs brimés par cette décision, sachez ceci : le jeu de rôle est une activité sociale avant tout. Un truc entre humains. Demandez donc à l’ami qui vous a offert ce livre, au boutiquier qui vous l’a vendu, de vous expliquer ce qu’est un JdR. Ou rendez vous dans un des nombreux clubs existant et interrogez un de ses membres. Le moins doué d’entre eux vous expliquera tout ça mieux que ne le ferait un fichu bouquin. »

 

Mine de rien, on apprend plein de choses dans ce petit encadré. Que c’est avant tout un jeu social, que ça se joue à plusieurs, avec, si possible, des vrais humains. À la suite de la citation, je vais donc endosser le rôle du moins doué d’entre eux pour vous expliquer ça simplement :

 

« Le jeu de rôle sur table, ça se pratique sur table, ou pas. En général, ça se joue avec un maître du jeu, mais ça dépend. Et, les joueurs jouent un personnage, ou plusieurs, comme s’ils les incarnaient eux-mêmes : ils discutent avec leur voix, agissent comme ils imaginent leurs réactions. Notez que la notion de liberté est très importante : avec ce divertissement, vous êtes libre de faire comme vous le souhaitez : il n’y a pas de restriction à votre imagination. Enfin, si, mais là aussi tout dépend  : on a le plus souvent un système de jeu, un système de résolution d’actions qui utilisent le hasard pour transcrire les pensées en actions. Mais, ce n’est pas obligatoire non plus. »

 

Je ne sais pas si le tout est très clair alors, je vais vous renvoyer vers deux chaines Youtube qui présentent des parties de jeu de rôle sur table, pour vous aider à comprendre comment tout cela fonctionne  :

 

Aventures, c’est devenu la référence française dans ce divertissement. Pas forcément le plus ancien ni le plus complet, il est cependant clair que l’équipe du Joueur du Grenier a réussi à démocratiser ce divertissement au plus grand nombre. Les épisodes sont découpés en plusieurs morceaux pour rendre la lecture plus digeste, et les effets musicaux et spéciaux rendant le visionnage plus agréable. Les joueurs jouent à distance, grâce à un site qui se nomme Roll20, et qui permet l’affichage de tokens (figurines représentant les personnages dans l’espace). Le plus important à noter est que c’est la référence que le public risque d’avoir et de connaître le plus. Le premier épisode est disponible sur la chaine du Bazar du grenier.

 

 

Pour un contenu plus mature et pus travailler, c’est ici qu’il faut aller : sur la chaîne Youtube de Tales of Pi. Les épisodes sont découpés comme une série, il y a un vrai travail sur l’image et sur l’ambiance : quelle soit sonore, visuelle et imaginaire. Parce que, le point fort de PI, c’est d’être un maître du jeu qui arrive à poser une ambiance complexe et recherchée. Tous les épisodes ne conviennent pas forcément à un public mineur, là où Aventures a presque un côté Young Adult, on est ici bien souvent dans l’horreur et la tension dramatique. Pour apprendre à poser un univers en quelques phrases, à jouer réellement, c'est clairement sur sa chaine qu'il faut se rendre.

Et la bibliothèque dans tout ça ?

 

 

Du fait de sa nature social, il me parait évident que le jeu de rôle sur table gagne à être pratiqué en bibliothèque : sous un format peut-être différent de lorsqu’il est pratiqué dans le cadre privé, cependant. D’une manière assez contradictoire, participer à un jeu de rôle consiste à la fois à s’effacer (en incarnant un autre que soi : physiquement et mentalement) mais aussi à se mettre en avant : si je veux que mon personnage parle, il faut que je parle.

 

C’est aussi une mine d’or d’imaginaire, de divertissement et d’apprentissage. La première fonction est peut-être l’amusement mais ce n’est pas tout : le jeu de rôle stimule la créativité, apprend à sociabiliser et permet d’apprendre des nouvelles choses. En effet, ce loisir ne consiste pas uniquement à s’imaginer pourfendant des dragons avec des grosses épées (même si c’est très amusant!) : non, il peut être drôle, réaliste, philosophique, politique, didactique, historique, poétique… Bref, on peut techniquement en faire tout ce que l’on souhaite. Ce n’est qu’une notion après tout : celle d’un groupe de personnes, réunit pour discuter autour d’une table d’un monde imaginaire.

 

Rien ne m’empêche de transporter mes joueurs dans la Grèce antique, où ils apprendront d’une façon imagée le fonctionnement d’une démocratie. C’est aussi une manière de prendre conscience de ce que l’on sait et de ce que l’on imagine : rien n’empêche de prendre le masque d’officiers nazis pendant la Seconde Guerre mondiale par exemple, et d’expérimenter le fardeau de devoir suivre les ordres (bon, celui là est peut-être un peu trop extrême. Mais, c’est un point Godwin de plus pour ma collection personnelle). De façon plus légère, je peux aussi tout simplement décider de choisir un contexte quotidien, pour confronter des adolescents à des choix qu’ils seront amenés à faire plus tard : des questions sur l’orientation professionnelle et sexuelle, des questions sur le racisme ou sur les violences. J’ai déjà été porteur d’un projet du même genre, et, je peux vous assurer que ça marche. Bref, tout est possible finalement, si bien que ça parait presque incroyable que ce ne soit pas déjà présent partout !

 

Qu'est-ce qu'il me faut pour mettre tout ça en place ?

 

En vrai, même pas besoin de tout ça !

 

D’une manière plus pragmatique, je vais maintenant m’attacher aux éléments indispensables pour mener une animation de ce genre, en prenant le tout par le prisme du maître du jeu (pour le cas d’un animateur externe, il connaît donc son travail et vous n’avez pas besoin d’autre chose qu’un lieu, du temps, et des joueurs) :

 

Le plus évident est de posséder une table et un espace calme. C’est un jeu qui prend du temps, qui est assez lourd mentalement et qui souffre de sources de distractions trop présentes : en général, certains maîtres du jeu confisquent même les portables des joueurs… C’est peut-être un geste un peu trop strict, et je ne le cautionne pas. Ce qu’il faut bien comprendre, c’est qu’imaginer et interpréter un personnage demande de se faire violence, de parler énormément (avec plus ou moins de volume) et de réfléchir.

 

Ce qu’il faut ensuite, c’est un contexte/scénario, une histoire avec laquelle les joueurs vont pouvoir interagir. Pour des débutants, il est impératif que le scénario soit préparé un minimum, surtout s’il y a une volonté ludique et d’apprentissage derrière. Dans le cas où la charge de l’écriture serait trop lourde, il existe toujours la solution d’engager un animateur professionnel, comme il est possible d’en voir dans certaines associations et conventions. Sinon, il y a toujours la possibilité d’utiliser des scénarios disponibles dans les commerces (des suppléments) ou gratuitement sur internet provenant d’autres joueurs : il y a énormément des scénarios de bonnes qualités, qui ne nécessitent que quelques lectures pour les comprendre et les jouer. L’écriture de scénario de jeu de rôle est complexe : l’histoire n’est pas figée et s’adapte à tous les choix des joueurs. Je conseille de travailler le background (le fond, si vous voulez), l’ambiance que vous voulez donner à la partie. Il faut aussi bien rédiger les PNJS (Personnages-non-joueurs) qui vont interagir avec les joueurs : il faut définir des traits de personnalités, une histoire et des éléments qui pourront servir à avancer dans l’histoire, à résoudre une enquête par exemple. L’écueil que l’on voit le plus souvent, c’est clelui de la construction d’un scénario linéaire : les joueurs vont au point A, récupèrent l’objet B et se rendent au point C. Les joueurs sont libres, totalement, c’est-à-dire qu’ils pourront simplement se rendre au point C en dépit de ce que vous avez déjà pu écrire. Et là, on arrive à une des conditions les importantes :

 

Il faut savoir improviser. L’improvisation est indispensable. C’est tout bête, mais, les joueurs feront forcements quelque chose que vous n’avez pas prévu, tenteront de parler avec un personnage que vous n’avez pas défini. Et, sans improvisation, c’est là que tout éclate. On arrive aux murs invisibles (une particularité de certains jeux vidéo, qui bloquent physiquement le personnage pour lui restreindre l’accès à une zone). Le monde s’effondre et tout prend alors un désagréable goût de carton. À partir du moment où on se rend compte que quelque chose cloche, que le maître du jeu n’avait pas prévu une telle situation, les joueurs décrochent et une certaine déception peut alors s’installer. C’est là que joue la capacité à savoir broder de tout et de rien, il faut donner l’impression, toujours, que tout est prévu. Évidemment, cette compétence s’accompagne bien sûr d’une éloquence certaine : il ne faut pas avoir peur de se lancer dans de longues discussions, de monter sur la table pour déclamer des discours endiablés ou de répondre à une des lettres d’amour d’un joueur, en incarnant le rôle d’une jeune demoiselle un peu timide.

 

La suite évidente est qu’il faut des joueurs,  pour jouer. Là, c’est à vous de vous débrouiller : par le bouche à oreille, par des messages sur les réseaux sociaux ou via la newsletter quotidienne. L’unique conseil que je pourrais donner et qu’il faut cibler en priorité les débutants. Les joueurs expérimentés ont déjà une table et des parties récurrentes, et, bien qu’ils puissent se montrer très intéressés par ce genre d’initiative, c’est un public encore trois restreint pour s’axer uniquement dessus. Faire découvrir un nouveau loisir, extrememnt sataisfaisant et plaisant quand il est bien organisé, peut suffir à créer une communauté fidèle par la suite. C’est ainsi que toute table commence, uniquement avec des débutants qui n’osent pas encore mais qui deviendront vite accros.

 

La gestion du temps est aussi très importante. Pour des petits scénarios, chez moi, ça tourne autour de quatre heures déjà : ce qui est impensable en bibliothèque. Certains arrivent à jouer pendant plus de 10 heures ! Il vaut mieux raccourcir les parties (une à deux heures, peut-être, en se contentant d’amener seulement quelques éléments et péripéties) pour être sûr de garder l’attention des personnes concernées et de pouvoir faire des parties régulièrement. Car, c’est le but, les parties doivent être régulières pour solidifier les relations dans le groupe de jeu. Et, par corrélation, plus le temps imparti est court, moins vous passerez de temps à écrire le scénario. Tout est donc en faveur d’un format plus court mais plus régulier.

 

Ces cinq éléments sont cruciaux pour mettre en place une animation de ce type. Reste ensuite à définir l’intérêt que pourrez avoir une bibliothèque pour ce genre de projet : ça pourrait avoir pour objectif d’insérer socialement certaines personnes, de travailler l’expression et la créativité, de se divertir, de toucher à des thèmes sensibles mais indispensables, de se poser des questions sur la légitimité de certains actes, de découvrir des œuvres avec une exposition par exemple…

 

Bien évidemment, il manque quelque chose d’essentiel : les supports de jeu, les règles… Pour celui-là, c’est très simple. Les jeux de rôles sont vendus en majorité sous la forme de gros livres qu’il est donc facile d’acquérir pour une bibliothèque. Mais, au vu du prix coûteux de ces bouquins, il est peut-être plus profitable de commencer avec des jeux de rôles gratuits (en PDF), disponibles partout sur le net et très facilement. Finalement, rien ne vous empêche de créer vous-même un petit système de jeu passe-partout : il suffit juste de trouver une manière de résoudre les actions, souvent sous la forme de lancé de dés que l’on confronte à une compétence : Un joueur à 14 en informatique, pour réussir son action, il devra effectuer un jet inférieur ou égal à sa compétence grâce à un dé 20 (D20).

 

Tu as dit que ton nom était Bob et pas Jim. Ton mensonge est mal interprété et ils pensent maintenant que tu es un tueur en série.

 

Si vous doutiez encore de l’utilité de ce que je vous raconte depuis tout à l’heure, je vous laisse avec ce petit extrait, qui montre que je ne suis pas le seul à croire à la légitimité de ce loisir en bibliothèque :

 

Vous pouvez trouver l’article rattaché à cette vidéo sur cette adresse : https://biblouisemichel.wordpress.com/2015/11/07/rolisme-a-chignon-du-jeu-de-role-en-bibliotheque/. Mais aussi, sur le même blog, un autre billet sur la manière de monter un fonds de jeu de rôle : https://biblouisemichel.wordpress.com/2017/04/26/monter-un-fond-de-jeux-de-role-a-la-bibliotheque/.

 

Quelques références :

 

Ce qui suit présente quelques références de jeu de rôle qui pourraient être intéressantes pour une bibliothèque. Si je ne précise pas d’éditions particulières, ni de lieux d’achats, c’est principalement parce que c’est à vous de choisir ce que vous voulez acheter, et qu’il y a bien trop d’éditions et de suppléments, ce qui rend difficile le fait de faire un choix. Pour le premier énoncé, par exemple, il existe de nombreuses éditions et versions : l’une d’elle étant de la Space Fantasy (littéralement, de la Fantasy dans l’espace, avec des vaisseaux qui font piou-piou et des trous noirs). Pour ne pas vous tromper, pensez toujours à acheter en premier le livre de base et le livre du maître du jeu : un supplément ne servant à rien tout seul. Une simple recherche internet pourra facilement vous guider sur les livres qu’il faut acquérir pour débuter. Sinon, vous êtes aussi tout à fait libraire de demander son avis à des librairies spécialisées : et oui, ça existe. Ça ne marche pas, mais ça existe !

 

 

J’évite avec dessein de parler de Donjon et Dragons, qui est après tout le plus connu. Je vous présente ici Warhammer, le jeu de rôle fantastique. Le jeu se déroule dans un univers qui s’inspire à la fois du notre et de celui de Tolkien. C’est un monde qui n’a rien de féerique : les dangers sont nombreux et la difficulté est au rendez-vous. C’est de la dark fantasy (de la fantasy très sombre, toute moche avec plein de monstres dedans qui font des trucs très méchants. Genre Game of Thrones quoi.) à l’état brut. Je ne sais pas si je le conseille tant que ça aux débutants finalement. Mais, le monde est très attrayant et déjà bien présent dans la pop culture : il existe des figures, un jeu de plateau, des jeux vidéo, des romans… Bref, même avec un système de jeu un poil compliqué (faut aimer lire de tout, et pas trop avoir en horreur les mathématiques, aussi.), il reste une référence dans le domaine et pourrait être un bon choix pour débuter. Rien n’empêche d’édulcorer un peu l’univers et les défis, pour faire jouer des personnes un peu plus sensibles.

 

Pour ceux qui ont vu Bright, le film produit par Netflix avec Will Smith, sachez que c’est carrément inspiré de ce jeu de rôle, et que c’est mille fois mieux. Shadowrun, c’est un peu la rencontre entre deux univers qui n’ont rien à voir : tiens, si on mettait des dragons dans un monde ultra-futuriste ? Eh, l’idée est juste parfaite. L’Urban Fantasy, c’est d’abord de la Fantasy dans un univers contemporain (c’est avoir un boulanger orque, ou avoir un président à la peau orange, par exemple). Mais là, c’est de l’Urban Fantasy Cyberpunk (et ouais, ça claque !) : technologie à foison, thématiques transhumanistes, orientations, confrontation entre les traditions et les nouvelles technologies, promiscuité, rélfexion sur l’identité… Celui-là, c’est le bon pour faire la transition entre un monde de divertissement et des difficultés bien réels : avec un peu d’imagination, on peut parler de nombreux sujets et problématiques actuelles, tout en restant dans le cadre du loisir. Une mine d’or donc ! Et, cerise sur le dragon-robot, on a de nombreux jeux vidéo et romans pour attirer les gens, si ce n’est pas beau ça ! Il est donc tout à fait possible de promouvoir les parties en proposant tout simplement des documents en complémentarité.

 

Alors, celui-là, je n’ai pas eu l’occasion de l’acheter ni de le feuilleter. Mais, tous ce que j’ai lu de ce jeu de rôle me donne l’eau à la bouche et m’intéresse au plus haut point. Voilà ce qu’écrit le Grog (Guide du rôliste galactique) à son sujet : « Te Deum pour un massacre propose de vivre des aventures en France, au XVIème siècle, lors des guerres de religion. Le titre du jeu se réfère au massacre de la Saint-Barthélemy et au Te Deum que fit célébrer le pape en apprenant les faits. Ce massacre fut précédé et suivi de longues guerres civiles dont l'atrocité hante encore la conscience du pays. (...) Le contexte des guerres de religion permet de développer des intrigues chevaleresques lors des différents conflits qui ont déchiré la France, des intrigues politiques entre les différentes factions d'un pays en pleine guerre civile ou des intrigues de cour dans la maisonnée d'un noble. L'accent du jeu est mis sur le réalisme des relations sociales, sur l'importance des positionnements religieux, et sur la petite histoire qui s'écrit dans l'ombre de la grande. Les personnages incarnés peuvent aussi bien être des voyous de basse extraction que des nobles de haute naissance. »

 

Voilà les trois gros jeux de rôle que je pourrais conseiller pour débuter : attention cependant, ils ne sont peut-être pas les plus faciles à faire jouer. Notez qu’il existe aussi énormément de jeux de rôles qui proviennent d’œuvres littéraires : on a par exemple, mon préféré et un très grand classique, l’Appel de Cthulhu qui est inspiré du Mythe de Lovecraft. On a un jeu de rôle sur le Seigneur des Anneaux de Tolkien, sur les Lames du cardinal, de Pierre Pevel. Rapidement, on a aussi des jeux de rôles : Stargate ; Star Wars ; Firefly ; Buffy contre les vampires ; Harry Potter (pas d’officiels pour autant, que des indépendants) ; Conan le Barbare, etc. Et, loin de ces grosses licences, on a une flore foisonnante de jeux petits jeux de rôles qui tiennent sur une page, de livres indépendants et gratuits qui sont disponibles au téléchargement sur internet (à l’aide d’une simple recherche Google !).

 

En bonus, parce que tout le monde connaît et qu’il est souvent vu en bibliothèque : le Donjon de Naheulbeuk. Peu de gens le savent, mais, l’univers est une parodie gigantesque de l’univers du jeu de rôle. On y retrouve tous les clichés du genre, avec des références plus ou moins cachées. Le plus important à noter, c’est que le livre de base et les annexes sont gratuits sur le site officiel ! C’est sûrement le meilleur pour faire une transition efficace, avec des documents déjà possédés. Le seul truc, c’est que le jeu est lui aussi conçu comme une parodie : c’est plus léger, drôle mais, c’est surtout plus gore, plus frustrant et injuste. Il faut alors bien savoir gérer l’aspect comique de la chose, ce qui suppose un certain humour mais aussi une certaine connaissance du jeu de rôle : c’est le soucis des jeux à ambiances, ils sont durs à maîtriser pour les débutants.

 

Pour approfondir et mieux comprendre :

 

 

À la suite, je vous propose de nombreux sites de références pour enrichir et continuer à vous informer sur cet univers-là. Je n’ai pas su, ni pu, tout traiter dans ce court article et les ressources suivantes permettront de combler les nombreux trous qui doivent encore rester (mais ça ne sera pas suffisant pour tout savoir non plus !). Le meilleur conseil que je pourrai vous donner, pour terminer, c’est de faire de la manière dont vous le sentez et le voulez : le jeu de rôle n’a pas de règles précises, n’a pas non plus besoin d’un matériel sophistiqué (des feuilles, des dés… Et encore, ça aussi, c’est discutable !). La seule chose véritablement nécessaire, c’est l’envie de partager un moment d’imaginaire, l’envie de créer quelque chose à plusieurs.

 

GROG : Le grog, ce n’est rien que moins que le Guide du Rôliste Galactique. C’est une gigantesque encyclopédie où vous pourrez des références sur de très nombreux jeux de rôles, qu’ils soient indépendants ou non. À la suite de chacun des articles, étudiant avec minutie l’univers et les spécificités des systèmes (parfait pour se mettre l’eau à la bouche), vous pourrez trouver des critiques et discussions des joueurs-membres. C’est parfait pour découvrir des nouvelles références et les confronter avec un public spécialisé, bien plus indiqué pour vous aiguiller sur la difficulté ou sur les usagers qui seront à viser. Lien vers le site : http://www.legrog.org/

 

 

Scenariothèque : Le nom est assez évocateur. Ici, c’est une bibliothèque de scénario et d’aides de jeux (des petits éléments qui pourront vous aider à plonger vos joueurs plus facilement dans une ambiance : avec des coupures de journaux, des tutoriels pour faire des décorations adéquates …) avec des collections assez intéressantes. Vous pourrez trouver de nombreuses aventures en libre-service, le plus souvent, et c’est logique, pour les jeux de rôle les plus connus. En plus, le site propose parfois des programmes informatiques pour vous aider dans la création de personnages mais, il offre aussi la possibilité de télécharger et imprimer ces mêmes fiches de personnage. Bref, indispensable. Lien vers le site : http://www.scenariotheque.org/

 

 

Du bruit derrière le Paravent : Celui-là, c’est mon petit chouchou. C’est le blog d’un rôliste plus qu’expérimenté, qui nous livre des réflexions marrantes (mais toujours très intéressantes !), des critiques sur des jeux marquants, des traductions de petits jeux indépendants et des théories et conseils sur comment s’améliorer dans sa pratique du jeu de rôle. C’est peut-être une ressource un peu trop complexe à prendre en main pour les débutants en revanche, surtout au niveau des théories rôlistiques. Mais, sa vision de ce loisir permet de vraiment prendre conscience de toutes les subtilités de ce divertissement. Lien vers le site : http://awarestudios.blogspot.fr/

 

Place to Go, place to Be : Pour faire vite, ce site récence des traductions d’articles et billets de la sphère rôliste anglophone : bien plus active que la française. Ce site possède de tout : des articles sur la création de scénarios, sur les relations entre MDJ (maître du Jeu) et joueurs, sur l’histoire du jeu de rôle mais aussi des articles très fournies sur les réalités historiques (combats moyenâgeux, Première Guerre mondiale, etc.). Lien vers le site : http://ptgptb.fr/

 

Il existe encore tellement de sites, de chaines Youtubes ou d’associations qu’il serait tout à fait pertinent de citer. Mais, je pense bien que l’article est peut-être déjà assez dense comme ça. J’espère, au moins, avoir pû prouver la légitimité de cette pratique. Et, j’espère surtout, lui avoir rendu honneur.

 

PS : Je n'ai pas pu trouver toutes les ressources pour les images, alors j'ai préféré ne pas directement les citer pour faire un message général. En dehors du texte, rien d'autre n'appartient au Blog : ce qui comprend les images, les liens et la vidéo.

 

M. S.

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